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2012.09.22   빛에 대한 고찰 
  빛에 대한 고찰  +   [Film Tech/Theory]   |  2012.09.22 18:11

출처 : http://blog.naver.com/hanavj/6065194

빛과 색온도

1. 빛

<1> 출발점

영화나 사진을 촬영하는데 있어 촬영하고자하는 대상과 배경의 색을 자신이 원하는 대로 만들어내는 시작점은 육안으로 현재 장면을 비추고 있는 빛의 상태를 판단하는 일로부터 시작된다.

<2> 훈련

촬영자가 자신의 육안을 빛의 상태를 판단할 수 있도록 훈련하는 방법은 영화와 사진매체의 근본 재료가 되는 필름이 빛을 인식하는 방법에 대한 지식을 축적함으로써 이루어질 수 있다. 그리고 이러한 이론적 근거를 바탕으로 하여 촬영을 준비하고 있는 과정에서 장면을 비추고 있는 빛의 상태와 성질을 파악하고 나오게될 결과물에 대한 예상을 해본 후에 실제로 나온 결과물을 봄으로써 지식적으로 알고 있는 상태를 현실과 접목시켜 수정하는 과정을 거쳐야 한다. 이러한 과정이 어느 정도 쌓이다 보면 촬영을 하고 있지 않는 평상시의 생활에서도 자신의 방이나 자신이 걷고 있는 거리를 비추고 있는 빛, 버스 뒷자리에서 버스 안과 버스 밖의 빛 상황 등에 대한 관찰을 통해 자신만의 노하우와 빛에 대한 사고를 확장시킬 수 있다.

<3> 빛에 대한 사고

촬영자라면, 그리고 촬영자가 되기를 희망한다면 언제나 빛에 대해 생각해야한다. 우리는 우리 주변을 둘러싸고 있는 빛들로 인해 자신과 자신 이외의 사람과 사물에 대한 인지를 할 수 있다. 빛은 당신과 세상을 이어주는 또다른 하나의 매개체이며 그에 대한 분석과 나름대로의 판단이 촬영을 하게 될 당신의 영화적 생각을 관객들에게 지시적으로 알려주지는 않지만 영화 저변에서 느낄 수 있도록 하는당신만이 가질 수 있는 또 하나의 언어이다

2. 촬영에 쓰이는 빛

영화 촬영에서 사용되는 빛은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 자연광(우리가 태양광이라고 부르는)이고 다른 하나는 조명기로부터 나온 인공광이다. 필름은 자연광과 인공광에 대한 과학적 해석을 기반으로 해서 만들어졌다.보다 현실과 유사할 수 있도록 보다 현실을 아름답게 보일 수 있도록. 자연광에 대한 스펙트럼 분석은 우리가 단일한 빛으로 인식하는 자연광이 실제로는 연속적이며 서로 다른 파장을 갖는 여러가지 빛의 혼합임을 보여준다. 우리가 길을 걷고 있을 때 거리에서 마주치게 되는 빛은 서로 다른 성질과 색상을 가지고 있는 여러 광선들의 섞임이다.

3. 색온도

<1> 색온도(COLOR TEMPERATURE)란

색온도란 흑구 방사체를 가열하였을 때 섭씨 온도에 절대온도(273도)를 합한 수치에서 흑구 방사체가 가열되어 가지게 되는 색깔을 해당되는 온도와 연관시켜 만든 개념이다.
연속적인 스펙트럼을 가지며 모든 파장에서 에너지를 방사하고 있는 광원(일광, 표준 백열 램프, 텅스텐 할로겐 램프)에만 색온도를 적용시킬 수 있다.

<2> 상관 색온도(CORRELATED COLOR TEMPERATURE)란

상관 색온도를 적용하는 광원의 조건

A. 연속적인 스펙트럼을 갖지 못하는 광원
B. 스펙트럼의 전체 영역이 아니라 어느 일부분에서만 에너지를 방사하는 광원
C. 실제로 백열하는 온도에서의 가시 에너지를 방사하지 못하는 광원

상관 색온도는 색온도를 적용시킬 수 없는 광원의 가시적인 색온도를 표현하기 위해서 만들어진 개념이다.

<3> 색표현 지수(CRI, Color Rendering Index)

색표현 지수는 사용하는 광원이 색온도를 적용시킬 수 있는 광원(일광이나 백열광, 텅스텐 할로겐광)이 재현하는 색에 얼마만큼 가까운가를 1에서 100까지의 수치로 나타낸 것이다.
색표현 지수가 90 미만인 광원에서는 크게 중요한 개념이 아니지만 90이상인 광원에서는 그 광원이 촬영에 적합하며 표준광과 함께 사용할 수 있다는 점에서 중요하다고 볼 수 있다.

<4> 색온도에 따른 필름의 분류

필름은 특수한 목적으로 쓰이는 적외선 필름과 같은 필름을 제외하고는 보통 색온도에 따라서 세 가지로 분류되어 생산되고 있다.

A. DAYLIGHT FILM
일광(태양광+천공광, 색온도 5500-6000)에 맞추어 생산되고 있는 필름.

B. TUNGSTEN A-TYPE FILLM
텅스텐 타입에 맞추어져 있으며 광원의 색온도가 3400도 일때 피사체를 충실히 재현해주는 필름.

C. TUNGSTEN B-TYPE FILM
텅스텐 타입에 맞추어져 있으며 광원의 색온도가 3200도 일때 피사체를 충실히 재현해주는 필름.
( 영화 촬영에서 주로 쓰이는 필름은 DAYLIGHT TYPE과 TUNGSTEN B TYPE 필름이다 )

4. 빛의 3원색과 보색

<1> 빛의 3원색

A. 적색광(Red)
B. 녹색광(Green)
C. 청색광(Blue)

<2> 빛의 3보색

A. 시안(Cyan) - 적색광의 보색
B. 마젠타(Magenta) - 녹색광의 보색
C. 엘로우(Yellow) - 청색광의 보색,

<3> 3보색의 형성

A. 시안 - 적색광을 제외한 나머지 삼원색인 녹색광과 청색광의 혼합으로 만들어진다.
B. 마젠타 - 녹색광을 제외한 나머지 삼원색인 적색광과 청색광의 혼합으로 만들어진다.
C. 엘로우 - 청색광을 제외한 나머지 삼원색인 적색광과 녹색광의 혼합으로 만들어진다.

<3> 3원색과 3보색의 특성

A. 빛의 삼원색의 혼합은 백색광을 형성한다.
B. 빛의 3원색의 해당 보색(적색-시안, 녹색-마젠타, 청색-엘로우)은 제각기 3원색을 흡수한다.
즉 시안은 적색광을 투과하지 못하도록 하며 마젠타는 녹색광을 투과하지 못하도록, 엘로우는 청색광을 투과하지 못하도록 한다.
C. 빛의 3원색의 보색인 시안, 마젠타, 엘로우의 혼합은 모든 빛을 없애버린다.
즉 암흑을 형성한다.
D. 빛의 3원색의 혼합은 가산 혼합이고 빛의 3원색의 보색의 혼합은 감산 혼합이다.
( 영화 내에서의 효과를 위해 사용되는 각 필터들이 내는 효과를 이해하기 위해서는 앞서 설명했던 빛의 삼원색과 보색에 대한 이해가 필수적으로 요구된다 )

■ 색온도와 색보정에 관계된 필터

태양광을 이용하여 촬영을 하는 경우 시간이 흘러 저녁으로 갈수록 태양광이 가지는 색온도는 점차 떨어지게 된다. 촬영 도중에 이러한 색온도의 변화를 적절히 보정하여 촬영하지 않게 되면 최종적으로 나온 프린트의 색재현은 실제적인 것과는 거리가 있는 결과물로 나타나게 된다. 세 가지 필름이 가지고 있는 색온도는 5500
도(DAYLIGHT TYPE), 3400도(TUNGSTEN A TYPE), 3200도(TUNGSTEN B TYPE)이다. 하지만 일반적으로 태양광을 이용하거나 조명기를 이용한 촬영의 경우 색온도를 딱 맞춰서 촬영하는 것은 희망사항일 뿐이고 광원이 필름의 색온도에 딱 맞게 떨어지는 경우는 거의 없다고 보면 된다. 이렇게 장면을 채우고 있는 광원의 색온도와 필름이 맞춰져있는 색온도의 차이를 없애기 위해 만들어진 필터가 색온도 전환 필터와 색온도 보정 필터이다.

1. 색온도 전환 필터(CONVERSION FILTER)
색온도 전환 필터는 사용하는 필름의 색온도와 장면을 비추고 있는 빛의 색온도 차이가 클 때 사용한다. 즉, DAYLIGHT TYPE의 필름을 3200도의 텅스텐 광원하에서 촬영을 하거나 TUNGSTEN TYPE의 필름을 5500도 정도의 일광하에서 촬영을 한다고 할 때 사용하는 필름과 광원이 가지는 색온도의 차이를 없애고자 할 때 사용하는 필터이다. 이러한 종류의 필터로는 코닥 필터 넘버 80계열의 필터와 85계열의 필터가 있다.

<1> 80계열 필터(푸른색)

A. 80A 필터
사용할 필름이 일광용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 3200도일때 3200도의 색온도를 5500도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 2스톱

B. 80B 필터
사용할 필름이 일광용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 3400도일때 3400도의 색온도를 5500도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 1 2/3스톱

C. 80C 필터
사용할 필름이 일광용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 3800도일때 3800도의 색온도를 5500도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야할 노출값은 1스톱

D. 80D 필터
사용할 필름이 일광용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 4200도일때 4200도의 색온도를 5500도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 1/3스톱

<2> 85계열 필터(호박색, AMBER)

A. 85필터
사용할 필름이 텅스텐용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 5500도일때 5500도의 색온도를 3400도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 2/3스톱

B. 85B 필터
사용할 필름이 텅스텐용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 5500도일때 5500도의 색온도를 3200도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 2/3스톱

C. 85C 필터
사용할 필름이 텅스텐용 필름인데 촬영 장면을 비추는 조명의 색온도가 5500도일때 5500도의 색온도를 3800도로 전환시켜주는 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 1/3스톱
D. 85N3 필터
85필터와 ND0.3필터를 합쳐놓은 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 1 2/3스톱

E. 85N6 필터
85필터와 ND0.6필터를 합쳐놓은 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 2 2/3스톱
F. 85N9 필터
85필터와 ND0.9필터를 합쳐놓은 카메라용 필터. 이 필터를 사용할 때 보정해주어야 할 노출값은 3 2/3스톱. 80계열의 필터에서는 없는 ND필터와 색온도 전환 필터의 결합이 85계열의 필터에서는 있는 이유는 85계열의 필터가 텅스텐 필름을 사용하여 야외에서 촬영할 때 쓸 수 있는 필터이고 텅스텐 필름은 대체적으로 노출지수가 높은 편이라 노출계가 지시하는 노출값이 렌즈가 허용할 수 있는 조리개 수치를 벗어날 경우가 생기거나 조리개를 너무 좁혀야 적정 노출이 가능한 상황이 발생할 수 있기 때문에 ND필터를 섞어서 제작했기 때문이다.

2. 색온도 보정 필터(LIGHT BALANCING FILTER)

색온도 보정 필터는 촬영 현장에서 장면을 비추고 있는 빛과 사용하는 필름이 맞추어져 있는 색온도 사이의 차이가 적을 때 사용하는 필터이다. 여기에 속하는 필터 역시 색온도 전환 필터와 마찬가지로 청색계열필터(82계열 필터)와 앰버계열필터(81계열 필터)가 있다. 색온도 보정 필터는 색온도 전환 필터와는 달리 널리 사용되지는 않는다. 아무래도 미세한 색온도 차이를 보정하는 필터이다보니 촬영자들이 필요성을 느끼지 못하는 듯하다. 이 필터는 나중에 색보정이 불가능한 컬러 리버설 필름에서 많이 사용된다. 색온도 보정 필터의 종류와 색온도 보정 수치에 대한 자세한 설명은 촬영서적을 참고하길 바란다.

3. 색보정 필터(COLOR COMPENSATING FILTER)

촬영할 장면에서 적색, 녹색, 청색 광량을 조절할 때나 인공 광원이 가지고 있는 고유한 색깔을 제거하고자 할 때 쓰인다. 이 계열의 필터에는 청색을 흡수하는 황색계열의 필터(CC-Y계열의 필터), 녹색을 흡수하는 마젠타계열의 필터(CC-M계열의 필터), 적색을 흡수하는 사이안색계열의 필터(CC-C계열의 필터), 청색과 녹색을 흡수하는 적색계열의 필터(CC-R계열의 필터), 청색과 적색을 흡수하는 녹색계열의 필터(CC-M계열의 필터), 적색과 녹색을 흡수하는 청색계열의 필터(CC-B계열의 필터)가 있다. 예를 들어 일반 형광등을 위주로 촬영을 할 경우에는 일반 형광등이 가지는 녹색계열의 색을 제거하기 위해 카메라에 CC-M계열의 필터를 장착한다.

4. 미래드(MIRED, MIcro REciprocal Degrees)

촬영을 할 때 두 가지의 서로 다른 광원의 색온도를 필름이 가지는 색온도로 맞추어 주기를 원한다면 미래드 수치를 이용해서 해당 필터를 찾아낼 수 있다.
미래드 = 1,000,000 / 해당 광원의 색온도

변화시켜야 할 광원의 미래드 수치에서 색온도를 바꿀 광원의 미래드 수치를 빼어서 나온 값으로 해당 필터를 찾아내면 된다. 이 때 값이 마이너스로 나오게 되면 청색 계열의 필터를 사용하면 되고 플러스로 나오게 되면 호박색(앰버) 계열의 필터를 사용하면 된다. 해당 미래드 수치에 관한 표는 촬영 서적을 보면 나와있다.

5. 색온도계

<1> 색온도계의 용도와 구성

A. 용도
색온도계는 광원이나 장면을 비추는 빛의 색온도와 측정하는 빛이 과도하게 가지고 있는 스펙트럼 층의 색상과 정도를 측정하는데 사용되는 기계이다.

B. 구성
색온도계는 노출계와 비슷하게 빛을 받아들이는 수광부와 측정된 수치를 보여주는 계시부, 그리고 몇개의 버튼으로 이루어져 있다.

<2> 사용

색온도계를 사용할 때는 사용하는 필름의 색온도에 따른 타입을 반드시 입력시켜준 후에 사용해야 한다. 색온도계로 광원을 측정한 후 색온도계가 지정한 미래드 수치와 CC(Color Compensate)값을 보고 표를 보고 필터를 찾아 부착시켜야 한다. 요즘 나오는 색온도계는 따로 표를 보고 해당 필터를 찾을 필요가 없이 DISPLAY 버튼을 눌러주면 측정된 색온도와 미래드 값, 그리고 사용해야할 필터까지 한 번에 알 수가 있도록 설계되어 있다

■ 여러가지 필터들

1. UV(Ultra Violet) 필터, SKYLIGHT 필터

자외선의 푸른빛에 민감하게 반응하는 필름으로부터 자외선을 차단하는 역할과 렌즈 보호를 목적으로 사용되는 카메라용 필터. 아주 미세한 광량 감소는 있지만 무시하고 촬영하는 것이 보편적이다.


2. ND(Neutral Density) 필터

<1> ND필터란

투과하는 모든 빛의 파장과 광량을 균일하게 감소시키는 역할을 하는 필터로, 색조에는 영향을 미치지 않고 오직 광량에만 영향을 미치는 필터이다.
<2> 용도

촬영중에 광량이 너무 세서 렌즈의 조리개를 최대로 줄여야 노출이 나오는 상황이나 광량이 렌즈가 허용할 수 있는 조리개의 수치를 넘어갔을 경우, 또 피사계 심도를 줄이기 위하여 렌즈의 조리개를 측정한 노출값보다 더 열고 싶은 경우에 사용된다.

<3> ND필터의 필터 펙터

ND필터의 필터 펙터는 다른 방법으로 표기되고 ND필터의 종류 역시 이에 따라 분류된다. ND필터는 0.3을 배수로 하여 한 스톱씩 광량을 차단한다. ND0.3은 한 스톱의 광량을 차단하고, ND0.6은 두 스톱의 광량을, ND0.9는 세 스톱의 광량을 차단한다. 그리고 ND0.6까지는 각각 1/3스톱 단위의 광량 차단으로 필터가 생산되고 있는데 ND0.1은 1/3스톱의 광량을 차단하고, ND0.2는 2/3스톱의 광량을 ND0.4는 1 2/3스톱의 광량을 차단한다. ND필터가 흡수하는 광량을 다른 방식으로 표기한 필터들도 있는데 ND2X는 한스톱의 광량 흡수를, ND4X는 두 스톱의 광량 흡수를 한다.

<4> ND필터의 성격을 합친 필터

ND필터는 광량만을 차단하는 성격을 띠고 있기 때문에 다른 종류의 필터와 합쳐져서 하나의 필터로 생산되어져 시판되고 있는 필터들이 있다. 대표적인 예로 텅스텐 필름을 일광하에서 찍을 때 사용되는 85계열의 필터가 ND필터와 합쳐져 하나의 필터로 생산되고 있다.(85N3, 85N6, 85N9등)

3. 편광필터(POLARIZING FILTER)

<1> 편광필터란

편광필터는 한 장의 편광판(여러가지의 방향으로부터 들어오는 빛의 파동을 일정한 축으로만 통과시키는 판)으로 이루어져 있고 이 한장의 편광판이 회전하며 만들어내는 필터와 렌즈로 들어오는 빛이 만들어내는 각도에 따라 렌즈로 들어오는 빛의 파동 방향을 제어할 수 있도록 설계되어 있다.

<2> 용도

편광필터는 ND필터처럼 광원으로부터 광량과 파장을 균일하게 제거하기 때문에 흑백필름과 컬러필름에서 동일하게 사용될 수 있다. 이 필터는 주로 비금속 물질로부터 반사되는 이미지(물이나 유리에 형성되는 반사 이미지)들을 제거하거나 어느 정도 삭감하는데 쓰이거나 대기 중에서 먼지나 스모그에 의한 빛의 난반사를 줄여 화면을 보다 뚜렷하게 보이도록 만들고자 할 때나, 화면상에서 주로 과다 노출로 이미지가 기록되는 하늘의 노출을 줄여주어서 좀 더 짙은 하늘을만들고자 할 때 쓰인다.

<3> 편광 필터와 광원, 반사면이 이루는 각도

편광 필터가 만들어내는 화면상의 효과를 잘 이용하기 위해선 카메라와 반사되는 이미지가 이루는 각도와 카메라와 태양이 이루는 각도를 잘 선택하는 것이 중요하다. 다른 필터와는 틀리게 렌즈로 들어오는 빛의 각도가 이 필터의 효과를 나타내는데는 필수적인 요건이기 때문이다. 카메라와 반사면이 이루는 각도는 30-40도일 때 반사면의 반사를 최고로 줄일 수 있으며 대기중의 난반사는 태양과 카메라, 피사체가 이루는 각도가 90도일 때 최고의 효과를 낼 수 있다.

<4> 편광 필터의 필터펙터

편광 필터가 흡수하는 광량을 2스톱 정도로 생각하여 노출 보정을 하여 촬영을 하는 것이 보편적인 노출 보정 방법이지만 편광 필터는 편광축을 얼마 틀어주느냐에 따라서 빛을 흡수하는 양이 다르기 때문에 편광 필터를 사용할 때에는 결정된 편광 필터의 각도대로 편광 필터를 들고 스포트미터로 해당 피사체들을 체크해본 후 노출을 결정하는 것이 더욱 좋은 방법이다.

4. 산광 필터(SOFT 계열의 필터)
<1> 산광 필터의 쓰임과 종류

산광 필터는 실제 촬영되는 대상물을 뚜렷하게 찍기보단 약간 흐릿하고 뿌옇게 찍을 목적으로 만들어진 필터이다. 이러한 필터에는 소프트 필터, 프로미스트 필터, 포그 필터, 디퓨전 필터 등이 있다.

<2> 사용상의 특성

소프트 필터는 넓은 장면의 촬영보다는 인물이나 해당 피사체가 크게 잡히는 쇼트와 밝은 장면의 쇼트에서 크게 효과를 볼 수 있다. 어두운 장면과 콘트라스트 차이가 심한 상황의 경우에는 밝은 장면보다 더 농도가 짙은 소프트 계열의 필터를 사용해야 효과를 볼 수 있다. 근래에는 이러한 소프트 필터들이 장면 내의 일정 부분을(특히 사람) 과다 노출 시키는 목적으로 사용되고 있는데 이러한 효과를 가장 잘 사용하는 촬영 감독은 올리버 스톤의 영화 <JFK>나 <내츄럴 본 킬러>, 그리고 마틴 스콜세지의 <카지노>를 촬영한 로버트 리차드슨이다. 이러한 화면 일부분의 과다 노출은 빛이 해당 피사체를 감싸고 있는 듯한 느낌을 주는데 최근에는 스파이크 리의 영화 <클라커스>에서 촬영감독 말릭 하산 세이드가 사용했다.

5. 그외의 필터들의 효과

그외의 필터들은 가색효과를 나타내는 필터들이 대부분이다. 흑백 필름에서는 가색 효과나 감색 효과를 가지는 필터들이 흑백으로만 되어 있는 피사체들의 콘트라스트를 변화시킬 수 있지만 컬러 필름에서는 색채 자체에 전반적인 효과를 미치게 되므로 특정한 목적을 노리는 경우가 아니라면 비교적 사용폭이 제한되어 있는 편이다. 흑백 필름이나 컬러 필름에서 필터가 가지는 효과는 모두 빛의 삼원색과 그 보색이 가지는 효과에 대한 기본적인 이해를 하고 있다면 필터의 쓰임새와 효과를 모두 이해할 수 있다. 예를 들자면 흑백 필름에서 하늘을 좀 더 어둡게 표현하기 위해서 쓰이는 엘로우 필터나 붉은 색 계열의 필터들은 전부 하늘이 가지는 푸른색의 빛을 어느 정도씩 흡수하여 하늘을 좀 더 어둡게 표현하는데 쓰이고 있다. 이러한 필터의 효과는 모두 빛의 삼원색과 보색 사이에 만들어지는 흡수 관계에 의해서 만들어지는 것이다

■ 카메라 무브먼트(CAMERA MOVEMENT)

팬과 틸트는 트라이포드를 이용한 전형적인 카메라 무브먼트로 카메라의 위치는 일정한 지점에 고정시킨 채 카메라를 좌우(PAN)나 상하(TILT)로 움직여 프레임을 재설정시키는 촬영 방법이다. 보통의 상업 영화에서는 인물이 이동할 때에 인물을 중심에 놓아두기 위해 헤드에 있는 팬과 틸트 고정 장치를 풀어놓고서 카메라를 조금씩 움직여서 인물의 프레임 내 위치를 재조정한다. 팬과 틸트는 팬이나 틸트 단독으로 쓰일 수도 있지만 다른 카메라 무브먼트와 섞여서 쓰이는 것이 일반적이다.

1. 트라이포드(TRIPOD)

<1> 트라이포드의 정의

트라이포드는 카메라는 일정한 높이에서 고정시켜줄 수 있는 장치로 헤드와 함께 조립되어 카메라가 팬과 틸트 등의 무브먼트를 만들 수 있도록 해주는 장치이다.

<2> 높이에 따른 종류
A. 스탠다드(STANDARD)

보통 많이 쓰는 높이의 트라이포드로 사람의 시각 높이(EYE LEVEL)에서 촬영할 때나 원경 촬영, 기타 다른 상황에서 유용하다.

B. 베이비(BABY)

피사체(주로 사람)을 약간의 앙각으로 잡을 때, 원경을 낮은 높이에서 잡을 때 주로 쓰인다.

C. 하이 햇(HIGH HAT)

극단적인 앙각이나 높이에 차등이 있는(방안에서 마당을 잡는 식으로) 쇼트를 평각으로 찍을 때 쓰인다.

<3> 트라이포드의 구조

각각의 트라이포드는 세 개의 다리를 가지고 있으며 상단부에는 헤드를 장착할 수 있는 반원이 파여져 있고 각 다리의 끝에는 트라이포드를 지면에 미끄러짐 없이 세워놓게 할 수 있는 SPIKE(혹은 POINT)가 있다. SPIKE 단독으로도 트라이포드를 지면 위에 설치할 수 있지만 안정성이 떨어지기 때문에 세 개의 다리를 안정성 있게 설치시켜주는 SPIDER(혹은 SPREADER)가 트라이포드에 합쳐진 형태로 판매되는 제품들이 많다.

<4> ROLLING - SPIDER

스파이더에 바퀴가 달려서 평탄한 평지에서는 카메라 이동 쇼트를 편안하게 찍을 수 있는 ROLLING - SPIDER도 있으나 실제로는 방송국 스튜디오에서나 사용되고 있다.

<5> 트라이포드의 설치

트라이포드의 다리를 펼쳐서 카메라를 설치할 때에는 특별한 경우가 아니면 트라이포드에 있는 세 다리의 길이를 동일하게 하여 카메라를 설치하는 것이 좋다. 한 쪽의 다리가 짧으면 카메라의 무게가 짧은 쪽으로 쏠리기 때문에 카메라의 안정성이 떨어지게 되기 때문이다.

2. 헤드(HEAD)

<1> 헤드란

헤드는 트라이포드에 연결되어서 카메라를 안정적으로 장착할 수 있도록 해주는 장치이며 틸트와 팬 등의 무브먼트는 헤드가 있으므로 해서 이루어질 수 있다.

<2> 헤드의 종류

A. 마찰식(FRICTION HEAD)
마찰식 헤드는 가격은 싸지만 운동성이 좋지 않다는 단점이 있다.

B. 유연식(FLUID HEAD)

유연식 헤드는 안정성이 좋은 편에서 기어식 헤드에 비해 가격이 싼 편이다.

C. 기어식(GEARED HEAD)

반복적인 카메라 이동을 흔들림없이 정확하게 만들어낼 수 있다는 장점이 있지만 가격이 비싸고 무거우며 빠른 팬이나 틸트가 불가능하다는 단점이 있다. 트라이포드와 헤드는 현재 여러 회사에서 생산되고 있으며 각 제품마다 장점과 단점이 있는 것이 사실이다. 어떤 회사의 제품을 현장에서 쓰게 될지 모르므로 접하게 되는 제품의 특성을 숙지해두는 것이 좋다.

■ 트라이포드를 이용한 촬영

1. 팬(PAN)

<1> PAN이란

팬은 카메라의 축을 기준으로 트라이포드에 달려 카메라를 떠받치고 있는 헤드를 좌우로 움직이는 카메라 무브먼트 방법이다.

<2> PAN의 영화적 용도

팬은 영화상에서 넓은 범위를 포착해야 하는 설정쇼트나 인물의 시점 쇼트, 그리고 인물의 이동을 따라가는 쇼트에서 주로 쓰인다.

<3> PAN의 방향

넓은 범위를 찍어야하는 쇼트의 경우 사람들이 주로 문자나 그림을 읽어내는 방향이 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽기 때문에 팬을 하는 경우에는 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 하는 것이 좋다.

<4> PAN의 속도

팬을 할 때 광각 계열의 렌즈를 사용하면 상대적으로 포함되는 쇼트의 범위가 넓어지게 되므로 프레임 내에서 지나가고 다시 화면 내로 들어오는 장면의 범위도 자연히 넓은 범위의 변화를 보여주게 된다. 프레임 안에 들어있는 모든 화면적 요소들을 하나, 하나의 정보라고 본다면 새로이 프레임 내로 유입되는 정보의 양은 망원 계열의 렌즈를 장착하여 팬을 하는 경우보다는 광각 계열의 렌즈를 장착하였을 경우 훨씬 많아지므로 관객들이 인지할 만한 시간을 준다는 의미로 볼 때 광각에서의 팬의 속도는 망원에서 보다는 느려야 한다. 이러한 렌즈의 초점거리에 따른 서로 다른 팬의 속도는 <영화촬영감독 매뉴얼>을 참조하면 될 것이다.

2. 틸트(TILT)

<1> 틸트란

틸트는 카메라의 축을 기준으로 카메라가 장착되어 있는 헤드를 아래위로 움직이는 카메라 무브먼트 방법이다.

<2> 틸트의 영화적 용도

틸트는 인물이 높은 건물이나 사물을 쳐다보는 장면에서의 인물의 시점쇼트나 인물의 움직임을 따라 가는 쇼트에서 많이 쓰인다. (트라이포드와 헤드는 이러한 팬과 틸트를 가능하게 하는 카메라 액세서리이다)

■ 이동차를 이용한 촬영

트랙킹은 카메라를 바퀴가 달린 이동차 위에 싣고서 움직임이 있는 화면을 만드는 카메라 무브먼트의 방법이다. 앞서 렌즈에 관련된 내용(줌렌즈와 트랙킹)에서 언급했듯이 TRACKING은 입체적인 카메라의 움직임이고 ZOOMING은 평면적인 피사체의 확장이나 축소이다. 최근 액션물이나 특수 효과 기술을 바탕으로 한 헐리우드 블록 버스터 영화에서는 화면의 동적 움직임을 관객에게 효과적으로 전달하기 위해 TRACKING을 많이 사용하고 있다. 인물의 움직임을 따라가며 이루어지는 팬과는 틀리게 트랙킹은 다분히 카메라 자체의 이동으로 만들어지는 쇼트이다보니 보다 입체적인 느낌과 운동감을 확연하게 느낄 수 있으며 보다 자의적이라는 느낌을 갖게 하는 카메라 무브먼트이다. 인물을 중심으로 전후가 아닌 좌우로 이동하는 달리를 특별히 CRAB DOLLY라고 부른다

1. DOLLY(TRACK, TRUCK)

<1> DOLLY 촬영이란

지면에 설치한 레일위에 바퀴가 달린 이동차를 놓고 이동차 위에 카메라를 설치하여 카메라 자체가 움직이면서 촬영을 하는 카메라 무브먼트를 말한다.

<2> 달리 촬영의 준비

달리를 이용한 촬영은 달리를 이용하지 않는 일반 촬영에 비해 시간적으로나 비용적으로 많은 노력과 투자가 들어가게 된다. 시나리오에 따라 장소 헌팅을 하는 과정에서 촬영 감독은 달리를 설치할 만한 공간이 되는지의 여부를 반드시 체크해둬야 한다. 달리를 이용할 수 없는 공간의 촬영에서 달리를 준비해 촬영장에 도착하면 실제적으로는 사용할 수 없으면서 달리에 관련된 비용과 인력을 낭비하는 경우가 생길 수 있기 때문이다.

<3> 상품으로서의 달리
A. 전문제작업체의 달리

전문적인 달리 제조회사에서 생산된 달리의 경우는 설치도 간편하고 무브먼트 자체에서도 상당히 안정적이다.
전문 업체에서 생산된 달리는 전문적인 렌탈, 용역업체에서 촬영 현장으로 나와 달리를 설치하고 운용시켜주는 경우가 많다.

B. 비전문업체의 달리

전문적인 제조업체에서 생산된 제품이 아닌 주문 생산 방식으로 제작된 비전문용 달리를 쓰는 단편영화와 독립 영화 그리고 몇 편의 상업 영화의 경우는 달리를 이용해 촬영된 화면은 카메라 자체의 높낮이 변화가 이루어지지 않기 때문에 그림이 다소 평면적인 경우가 많다. 사제로 제작된 달리는 바퀴를 올려놓을 수 있는 레일과 카메라를 올려놓을 수 있는 이동차, 바퀴를 받쳐주는 나무 받침대, 그리고 달리의 수평을 맞출 수 있도록 나무로 만들어진 쐐기, 그리고 수평자로 구성된다. 그리고 달리의 수평을 맞춰서 카메라를 설치하면 이동쇼트를 만들어낼 수 있다.

<4> 크레인 촬영

크레인 쇼트는 레일을 설치하고 규모가 큰 이동차를 레일 위에 탑재하면 만들어질 수 있다. 각 회사에서 생산되는 달리의 종류는 영화 촬영감독 핸드북에 약간 소개되어 있다.

2. 자동차를 이용한 이동 촬영

<1> 장점

이동차가 낼 수 있는 화면의 속도는 어느 정도 한정되어 있다. 이보다 훨씬 더 빠른 속도의 카메라 무브먼트를 만들어내고자 할 때 자동차를 이용해서 촬영을 하면 원하는 화면 속도를 만들어낼 수 있다.

<2> 촬영시 주의점

자동차를 이용하여 이동 쇼트를 만들고자 할 때는 기어 변속을 하지 않는 오토매틱 승용차를 사용하는 것이 기어 변속시에 일어날 수 있는 자동차 속도의 변화를 없앨 수 있는 방법이며 이 때 자동차 바퀴의 공기 압력은 평상시보다 줄여서 촬영에 임하는 것이 자동차의 상하 움직임을 제어할 수 있는 방법이 된다.

3. 이동화면의 속도감

이동 화면의 속도감을 만들어내는 요인은 세 가지 정도이다. 첫째, 이동차 자체가 가지는 속도 둘째, 사용하는 렌즈의 초점 거리 그리고, 피사체의 이동 방향과 이동차의 이동 방향이다. 이동차가 가지는 속도가 빨라질수록 사용하는 렌즈를 광각 계열 렌즈로 쓸수록 피사체의 이동방향과 이동차의 이동방향이 정반대일수록 속도감은 빨라진다.


■ 핸드헬드(HAND-HELD)와 스테디캠(STEADICAM)

핸드헬드와 스테디캠이 가지는 장점은 이동촬영을 많은 인원과 비용의 소모없이 만들어낼 수 있다는 점이다. 또한 핸드헬드와 스테디캠을 통한 촬영은 이동차를 이용한 촬영이 만들어내는 화면과는 다른 양상의 화면을 만들어내서 영화 언어의 확장과 연출의 다양성에 보탬이 되었다. 촬영자의 입장에서 핸드헬드와 스테디캠 촬영에 임해서 요구되는 사항은 일정한 무게의 카메라를 몸에 지니고서 안정성 있게 촬영을 할 수 있는 체력이다.

1. 핸드헬드를 이용한 촬영

핸드헬드를 이용한 촬영은 별다른 도구가 필요없이 이동촬영을 만들어낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 트라이포드를 세워놓고 수평을 맞추는 등의 수고의 과정이 생략되므로 시간적으로도 상당히 경제적이다. 핸드헬드를 이용한 촬영은 스테디캠을 이용한 이동 촬영이 주는 매끄러운 느낌과는 다르게 어느 정도 흔들리는 카메라가 만들어내는 핸드헬드 쇼트의 느낌은 다소 거칠면서 동적이며 사실적이라는 느낌이 보다 많이 느껴지는 화면을 만들어낸다. 다큐멘타리의 촬영에서는 카메라 앞의 통제 불능한 상황에 효과적으로 대처할 수 있는 핸드헬드 촬영이 많이 선호되고 있다.

<1> 브레이스(BRACE)

브레이스는 핸드헬드 촬영 시에 카메라가 촬영자의 어깨 위에서 많이 흔들리는 것을 완화시켜주는 장치이다.이 장치는 카메라맨의 어깨에 장착될 수 있는 부분과 카메라를 얹을 수 있도록 마련된 플레이트부분, 그리고 이 둘을 연결시켜주는 부분으로 이루어져 있다. 브레이스는 카메라와 촬영자를 하나로 만들어주어 흔들림을 방지시킬 목적으로 고안된 촬영 관련 장비이지만 촬영자의 움직임을 제한시키는 단점이 있다. 브레이스의 이러한 단점과 크게 두드러지지 않는 브레이스의 효과 때문에 브레이스를 사용하지 않고 카메라에 달려있는 손잡이만을 이용해 촬영을 하는 카메라맨도 많이 있다.

<2> 핸드헬드 촬영시의 자세와 숙지사항

핸드헬드로 촬영을 할 때에는 어깨에 카메라를 얹고서 두 손으로 카메라가 움직이지 않도록 받쳐준 상태에서 무릎을 약간 굽히고 촬영하는 것이 좋다. 무릎을 약간 굽히고 발이 지면에 약간 끌리는 상태로 촬영을 하면 카메라가 상하로 움직이는 것을 완화시킬 수 있다. 사용하는 렌즈가 광각 계열로 갈수록 핸드헬드 촬영은 쉬워지는데 피사체가 움직일 때마다 포커싱을 해야하는 경우가 적어지고(광각렌즈는 다른 렌즈보다는 피사계심도가 깊다) 화각이 넓기 때문에 망원렌즈보다 화면이 흔들리는 것이 눈에 잘 띄지 않는 장점이 있다. 핸드헬드를 써서 촬영을 할 경우에는 피사체의 움직임을 정확하게 기록하기 위해 포커싱을 해야하는 경우도 있고 이동에 따라 노출값이 변화하는 경우도 있기 때문에 사용하고 있는 렌즈의 포커스 장치와 조리개 장치에 대해서
숙지를 하고 있어야 한다. 최근에 왕가위 감독의 영화들과 김성수 감독의 <비트>에서 핸드헬드가 효과적으로 사용되었다.

2. 스테디캠

70년대 중반 스테디 캠(Steadicam)이 등장하게 되면서 영화제작 방식이 바뀌는 전기가 마련된다. 미국의 개럿 브라운(Garret Brown)에 의해 고안된 스테디 캠은 영화기재 전문회사인 시네마 프러덕츠의 기술진들에 의해서 완성된 것이다. 스테디캠과 이와 유사한 이미지 안정 장치들은 기동성이 뛰어나고 차지하는 면적이 적고 비용이 많이 들지 않는다는 장점을 가지고 있다. 스테디캠은 현재 제작되고 있는 거의 모든 영화들에서 사용되고 있으며 상당히 안정된 이미지를 만들어낼 수 있다.

<1> 스태디 캠의 구성과 착용

스테디캠은 촬영자의 몸에 장비를 부착할 수 있도록 제작된 조끼, 촬영중인 이미지를 확인할 수 있는 비디오 지원 장치와 모니터, 그리고 이동시에 카메라의 진동을 흡수하며 카메라를 장착할 수 있는 지지대(리그), 지지대와 조끼를 연결시켜주는 연결장치(ARM)로 구성되어있다. 스테디캠 장비는 촬영자의 움직임을 거의 완벽하게 흡수해내기 때문에 현대 영화의 거의 모든 이동 쇼트에서 쓰이고 있다. 그러나 스테디캠이 가지는 이러한 안정적인 화면을 꺼려하는 촬영자들도 있다. 스테디캠이 가지는 이미지와 핸드헬드가 가지는 이미지를 객관적으로 비교한다면 들고 찍는다는 느낌이 주는 역동성은 역시 핸드헬드 쪽이 우수하다. 스테디캠 촬영을 하기 위해서는 소정의 교육 기간을 거쳐서 자격증을 따야한다.

<2> 스테디 캠의 쓰임

스테디 캠은 일반적으로 움직이는 대상물을 카메라가 안정성 있는 화면을 유지하면서 쫓아가고자 할 때나 기타 다른 장비를 사용할 수 없는 촬영 공간 내에서 카메라의 무브먼트를 만들어내야 할 경우, 그리고 여러 가지 복합적인 카메라 무브먼트가 요구되는 장면, 이동물체를 타고 촬영을 해야 하는 경우에서 많이 쓰인다.

■ 빛의 성질

빛은 여러가지 성격과 색상을 가지고 있다. 우리는 실생활에서 어떤 빛을 봄으로 해서 밝고 어두운 감정의 교차를 때론 빛 그 자체에서 아름다움을 느끼곤 한다. 빛이 눈에 닿아 우리의 마음속에 일으키는 이러한 감정의 변화는 우리가 한 단어로 지칭하는 빛의 얼굴이 사실은 여러가지 다른 얼굴을 가지고 있어서 생겨난다.

1. 광원의 크기
<1> 들어가는 말
모든 조명의 기본은 태양광과 천공광(하늘로부터 반사되는 광선)이다. 그리고 날씨가 변화함에 따라 자연이 보여주는 여러가지 빛의 양상을 우리는 조명기에 여러가지 필터와 반사판, 그외에 사용가능한 장비를 이용해서 표현하려고 노력한다. 실제로 우리가 사용할 수 있는 가장 큰 광원은 태양과 천공광이다. 태양과 천공광 양쪽 다 상당한 크기를 가진 광원이지만 서로가 가지는 성격은 크게 다르다. 태양광은 직광이고 천공광은 산광이다.
<2> 광원의 크기에 따른 빛의 성질
광원의 크기와 빛의 성질 사이에는 확실한 연관성은 없다. 하지만 대체적으로 촬영해야할 대상에 비해 크기가 큰 광원은 피사체를 전체적으로 감싸면서 부드러운 느낌을 주는 밝은 부분과 그림자를 만들어낸다. 다분히 크기가 작은 광원은 극단적인 콘트라스트를 만들어낸다. 광원의 크기와 빛이 가지는 느낌 사이의 대략적인 연관성은 존재하지만 사용하고 있는 광원의 성격은 그 광원을 사용하는 장소에 따라 판단되어져야 한다.

2. 직광과 산광
빛은 방향성이 강한 직광과 방향성이 약한 산광으로 크게 분류될 수 있다.
<1> 직광
아주 먼 거리로부터 직진성이 강한 빛을 우리가 살고 있는 곳으로 보내고 있는 태양은 대표적인 직광이다. 직광은 밝은 부분과 어두운 부분(그림자)을 만들어낸다. 직광이 닿는 부분은 밝은 부분이 되고 닿지 않는 부분은 그림자가 된다. 단독적으로 쓰인 직광은 콘트라스트가 아주 강한 화면을 만들어낸다.
<2> 산광
태양광을 반사시키고 있는 천공광은 대표적인 산광이다. 산광은 방향성이 없기 때문에 피사체를 전체적으로 밝혀줄 수 있으며 아주 부드러운 그림자를 만들어내는 특성이 있다. 현대 헐리우드 영화에서 많이 사용되는 산광이 주는 이미지는 아주 부드럽고 콘트라스트가 높지 않은 화면을 만들어낸다.

3. 산광 만들기

<1> 산광 필터의 사용
산광 필터는 광원의 앞에 부착되어 빛을 걸러서 통과시켜 원래의 광원이 가지는 방향성을 낮추어서 산광을 만들어내는 필터이다. 산광 필터가 부착된 광원의 크기는 실제 광원이 가지는 크기가 아니라 필터가 가지는 크기가 광원의 크기로 된다. 광원에 부착되는 산광 필터의 수량이 많을수록 빛은 보다 산광의 성격을 띠게 된다.

<2> 반사판의 사용
사용하는 광원을 반사판을 통해 반사시키면 실제 광원이 가지는 방향성은 저하되고 반사판으로부터 피사체에 닿는 빛은 직광의 성격이 약해지고 산광의 성격이 강해지게 된다.

■ 빛에 대한 시지각

1. 시신경 지각체

<1> 간상체
빛에 매우 민감하게 반응하지만 피사체의 세부를 파악하는 능력은 부족하며 가시 스펙트럼의 끝부분인 청색을 제외한 색에 예민하게 반응하지 못한다.

<2> 추상체
망막의 작은 부분인 포비앙 집중되어 있는데 간상체에 비해 그 수가 적고 빛에 덜 민감하나 피사체 이미지의 세부, 색, 형태, 위치 등을 파악하는 데에 매우 뛰어나다.

<3> 콘(cone)
색지각에 따라 각각 청색/보라(약440nm내외), 녹색/황색(약550nm내외), 적색/오렌지(약610nm내외) 부분으로 구분되며, 이는 컬러 필름이 빛에 반응하는 방법과 매우 유사하다.

<4> 달빛에 대한 지각
달빛은 태양광이 중성 회색의 달 표면에 반사된 빛이므로 태양광과 같은 색을 가져야 할 것이나 인간의 눈이 이를 푸르게 인식하는 이유는 퍼킨지 효과 때문이다. 콘의 포토픽 비젼에서 간상체의 스코토픽 비젼으로 바뀌기 시작하는 정도의 광량 상태를 트와일라이트 존이라고 하는데 보통 달빛의 광량이 이 정도에 머무르고 있다. 이 선상에 이르면 인간의 눈은 콘의 적색/오렌지색 반응 대신 간상체의 청색/녹색 반응을 시작하게 되어 달빛을 푸른 빛으로 인식하기 시작한다. 따라서 조명은 근본적으로 과학이라기보다 예술이므로 실제 달빛이 무엇이었건 간에 영화와 무대에서 달빛을 푸른색으로 표현하게 되는 것이다.

2. 빛의 밝기에 대한 인식

인간은 빛의 밝기를 상대적인 차이로 인식하며 밝고 어두움을 비율로서 인식한다. footcandle이 20인 빛과 30인 빛 사이의 밝음의 차이는 fotcandle이 200인 빛과 300인 빛 사이의 밝음의 차이와 같다고 인식하는 것이다.절대적인 빛의 양의 차이는 10footcandle과 100footcandle이지만 상대적인 비율적 차이는 같은 것이기 때문에 밝음의 차이는 동일하다고 느끼는 것이다. 이러한 이유로 인해서 빛과 인간의 지각능력, 필름의 농도 생성에 관계된 그래프는 밑을 10으로 하는 상용로그 함수를 사용해서 표현된다.

3. 색 적응

인간의 눈과 뇌는 일정 시간 이상 어떤 빛에 적응되면 그 빛을 백색광으로 인식하려 한다. 이러한 인간의 눈의 색에 대한 적응이 필름 작업과 비디오 작업을 하는데 주는 불리점은 시각적인 판단을 통해 빛의 상태를 파악하는 것이 불가능한 상황이 되어 버린다는 것이다. 사용하는 광원에 대한 정보를 숙지하는 것은 눈과 뇌의 이러한 색적응을 방지하는 데에 도움이 된다.

4. 피사체의 공간 배치를 인식하는 방식

<1> 망원경 인식 방식
가장 기본적인 스테레오스코픽 또는 망원경 방식의 공간 배치에 대한 인식으로 인해 인간은 두 눈에 보이는 이미지 차이를 계산하고 해석하여 피사체의 거리를 이해한다.

<2> 후면/정면 인식 방식
후면에 위치한 피사체를 정면에 위치한 피사체보다 항상 멀리 있는 것으로 인식한다.

<3> 크기의 일정성 방식
서로 유사한 모양을 지닌 사물이 공간을 따라 놓여있을 경우 각 사물을 일정한 크기로 해석함으로써 거리를 판단한다.

<4> 공간 유동 인식 방식
밝게 보이는 피사체가 어둡게 보이는 피사체보다 크고 가까이 위치하고 있는 것으로 인식한다.

<5> 해상도 인식 방식
정밀한 세부 구분에 따라 거리를 인식한다.

<6> 아지랑이 인식 방식
세부 구분에 깊은 관련이 있는 대기 중의 아지랑이 때문에 산이 흐리게 보이면 아지랑이가 없어 명확히 보이는 산보다 멀리 떨어져 있는 것으로 인식한다.

<7> 상단/하단 인식 방식
특별한 경우가 아니라면 상단을 멀리, 그리고 하단을 가까이 인식한다. 시각적 원근법이 발견되기 전에 그려진 중세 시대의 그림들이 이러한 경우의 좋은 예들이다.

■ 태양광과 천공광 / 시간대에 따른 태양광의 성질

태양은 뜨고 진다. 아침을 열어 또 다른 하루를 만들어주는 것도 자신의 부재로 밤을 만들어 우리를 편안한 안식의 시간으로 인도하는 것도 다 태양이 있기 때문에 가능할 수 있는 일이다.

1. 태양 (시간대에 따른 태양광의 변화)
해는 뜨고 또 지기를 수억년 동안 되풀이해 왔다. 그리고 태양은 우리에게 보였다가 다시 사라질때까지 자신의 성질을 끊임없이 변화시킨다. 시간대에 따라 태양광은 크게 광량과 색온도를 변화시키며 뜨고 지기를 반복한다.

<1> 광량
태양광은 태양이 땅과 가까워질수록 광량이 줄어든다.

<2> 색온도
태양광의 색온도는 시간에 따라 변화한다. 태양이 가장 높이 떠 있을 때를 기점으로 그 전후로 갈수록 태양광의 색온도는 떨어진다. 그리고 해가 뜰 때와 질 때가 가장 색온도가 낮으며 육안으로도 태양과 태양주변의 하늘이 오렌지 색을 띠는 것을 관찰할 수가 있다. 태양이 뜨기 바로 전과 지고 얼마 안됐을 때의 색온도는 상당히 높다. 이는 그 전에 태양광과 하늘로부터 반사되어온 빛의 혼합으로 산출됐던 색온도가 태양이 지평선 밑으로 사라지고 나서는 하늘로부터 반사되어온 빛만 색온도로 측정됨으로해서 그렇다. 색온도가 낮은 늦은 오후의 촬영에서는 아주 따뜻한 색감의 결과를 얻을 수 있다.(일광용 필름을 사용했을 경우) 하지만 주간 야외촬영에서 아주 뚜렷한 영상을 만들기를 원한다면 주변으로부터 렌즈로 들어오는 빛의 색온도를 필터를 사용해 쓰고 있는 필름의 색온도 기준에 맞춰주는 것이 가장 좋다.

2. 반사판으로서의 하늘과 구름

<1> 하늘
우리가 하늘을 볼 수 있을 때 하늘은 푸른색으로 빛나고 있다. 이 무한대로 넓은 하늘은 태양광으로부터 받은 빛을 반사하여 다시 세상으로 또다른 성질의 빛을 내려 보낸다.

A. 빛의 성질
하늘은 태양광에 대한 거대한 반사판이다. 직광성이 강한 태양광으로부터 빛을 받은 하늘을 거대한 반사판이 되어 산광의 빛을 세상으로 돌려보낸다. 우리가 눈으로 세상을 볼 때 밝은 부분과 어두운 부분만이 아닌 중간 농도의 빛을 볼 수 있는 것 역시 이 하늘이 있어서 가능한 일이다. 만일 하늘이 없다면 세상에서 우리가 관찰할 수 있는 것은 태양광을 받아 아주 밝게 빛나는 부분과 태양광이 닿지 않는 아주 어두운 부분 두 부분만 관찰할 수 있을 것이다.

B. 빛의 색온도
하늘은 태양광에 대한 거대한 반사판이다. 그러나 그것은 푸른색을 띤 반사판이기 때문에 태양광이 직접 닿지 않는 부분의 색온도는 일광용 필름이 권장하는 색온도보다 높은 색온도를 가지게 된다. 그리고 그늘에서 찍은 필름에 나타나는 결과는 이렇게 푸른 하늘로부터 반사된 빛을 통해서 찍힌 사진이기 때문에 전체적으로 푸르스름한 색이 도는 필름이 된다.

<2> 구름

A. 빛의 성질
구름을 통과한 빛은 산광의 성질을 띠게 된다. 구름 자체가 가지는 수증기로 인해 구름속으로 들어간 빛은 그 안에서 어느 정도의 직광성을 잃게 되어 결과적으로 방향성이 없는 빛이 되어 세상에 내려오는 것이다.

B. 빛의 색온도와 색상
구름을 통과하는 빛은 대개가 구름의 위에 있는 하늘로부터 내려온 빛이다. 하늘이 가지고 있는 높은 색온도의 빛은 구름을 통과하는 과정에서 약간 색온도가 떨어지지만 여전히 구름으로부터 내려온 빛 역시 태양광이 가지는 색온도보다는 높은 빛이다. 태양은 보이지 않고 하늘이 전부다 구름으로 뒤덮힌 날 촬영을 할 경우 노출계가 지시한 적정 노출대로 촬영을 하면 실제 우리가 보고 있던 것보다 밝게 느껴지는 필름을 얻게 된다. 이것은 구름을 통과한 빛이 백색광의 성질을 띠면서 약간의 흰색 기운을 가지고 있어서 인데 구름 자체가 가지고 있는 색상이 대체로 흰색이어서 그렇다. 빛은 어떤 물질을 통과하거나 반사되면 통과전에 가지고 있던 성질이 변화하게 된다. 구름낀 날에 우리가 보고 있고 필름에 기록되는 피사체들과 장면들은 전체적으로 얇은 희색의 막을 표면에 간직하고 있다고 보면 옳을 것이다.

■ 텅스텐, 텅스텐 할로겐 램프

1. 백열 램프

백열 램프는 전류가 통과하면서 열을 발생하는 필라멘트 구조를 가지고 있는 것이 특징인데, 필라멘트가 고열로 달궈지면서 방사 에너지 출력의 일부인 가시 광선을 방사하게 된다. 가시 스펙트럼과 관계가 있는 백열 램프는 스펙트럼의 모든 파장을 방사하며, 서로 다른 파장의 에너지 양은 필라멘트의 켈빈 색온도에 의해 좌우된다. 백열램프는 D.C.와 A.C.를 사용한다.

2. 텅스텐 램프

<1> 텅스텐 램프란
1879년 특허와 함께 에디슨이 발명한 백열램프는 필라멘트에 많은 전류가 흐를수록 램프가 더 밝게 탄다는 백열의 원리를 근거로 작동하는 램프이다.

<2> 광선의 특성
연속적인 스펙트럼을 형성하며 모든 파장에서 에너지를 발산한다. 램프가 내는 광선의 색온도는 TUNGSTEN B TYPE FILM에 맞도록 생산된 3200도 램프와 TUNGSTEN A TYPE FILM에 맞도록 생산된 3350도이다.

<3> 텅스텐 램프의 단점

텅스텐은 필라멘트로 사용될 수 있는 어떠한 물질보다 더 높은 융해점을 가지고 있기 때문에 필라멘트를 만드는데에 적합하다. 램프 내부의 부분진공 상태에서 조차도 텅스텐 램프는 뜨겁게 달궈져 텅스텐 분자는 이보다는 비교적 낮은 온도를 갖는 유리 외피에 모여져 유리에 검댕 성분의 코팅을 형성한다. 이러한 검댕 성분 때문에 사용하면서 점차 램프가 어두워지며 색온도가 변화를 나타내게 된다. 따라서 이러한 현상을 천천히 진행시키기 위해 램프 내부를 80%의 대기압을 유지시키면서 불활성 기체인 나이트로젠과 아르곤 가스를 채워 넣는다.

3. 텅스텐 할로겐 램프

<1> 텅스텐 할로겐 램프란
텅스텐 필라멘트를 할로겐 가스가 둘러 싸고 있고 다시 그 전체를 수정유리 램프가 감싸고 있으므로 이를 QUARTZ-IODINE, 또는 간단히 QUARTZ 램프라고 부르기도 한다.

<2> 텅스텐 할로겐 램프의 특성

텅스텐 할로겐 램프의 특징은 기존 텅스텐 램프가 가졌던 단점인 검댕 성분에 의한 문제를 극복한 점인데 이러한 방식의 램프는 에디슨에 의해 가장 먼저 고안되었으나 당시에는 고열을 견뎌낼 수 있는 유리가 없었기에 실현되지 못했다. 일반적으로 텅스텐이라고 부르는 램프는 백열램프를, 그리고 쿼츠램프는 텅스텐 할로겐 램프를 의미한다. 텅스텐 할로겐 램프는 기화된 메탈을 필라멘트로 되돌려 보내는 작용을 하는 가스 순환에 의해 작동을 하며 텅스텐 분자가 필라멘트를 떠날 때에 이 분자들은 램프 내부의 아이오다인 및 브롬 가스와 화학적으로 결합한다. 그 결과 텅스텐 할라이드는 필라멘트로 되돌아가고 이 때 필라멘트의 고열은 텅스텐 할라이드를 텅스텐, 아이오다인 그리고 브롬으로 분해하게 된다. 램프의 온도가 섭씨 250도 이하에서 작동할 때에는 이러한 할로겐 순환은 불가능하다. 또한 램프의 외피 온도가 섭씨 250도 이하의 상태에서 램프를 장시간 켜두면 광량의 저하와 램프 수명 단축 등의 부작용과 함께 램프 표면이 점차 검게 변질된다. 램프 광량의 저하는 램프 외피 온도가 지나치게 낮을 때 주로 나타나게 될 것이나 만약 디머를 사용하여 램프의 광량을 인위적으로 낮추는 경우라면 텅스텐의 기화 또한 줄어들기 때문에 위와 같은 문제를 발생시키지 않는다. 한편 백열램프 사용시 전체 전압에서 1%의 변화가 나타나면 이에 따른 출력의 변화는 전체 출력의 35%로 나타난다.

<3> 텅스텐 할로겐 램프의 장점

A. 출력의 손실을 최소화하여 사용 중 노화에 의한 색온도 변화가 거의 없다.

B. 표준 백열 램프와 비교할 때 형태, 와트, 출력(루멘)은 거의 비슷하나 사용 시간이 훨씬 더 길다.

C. 전구 내부 벽은 고온을 필요로 하기 때문에 램프 유리 부분의 외피 크기를 대폭 줄였고 따라서 표준 백열 램프에 비해 그 크기가 훨씬 작다. 그 외의 다른 모든 면을 고려해 봐도 표준 백열 램프와 다름이 없는 텅스텐 할로겐 램프는 A.C.와 D.C. 모두를 사용할 수 있다.

<4> 취급법

A. 램프를 만질 때에 맨손으로 램프를 만지면 손의 지방질이 램프에 손상을 주게 되므로 항상 손에 장갑을 끼고 램프를 다루어야 하며 만약 손으로 만졌을 경우에는 램프를 알코올로 깨끗이 닦아야 한다.

B. 램프를 뜨거운 상태에서 교환해야 하는 경우도 있으므로 이를 다룰 수 있는 금속 집게를 휴대하는 것이 바람직하며 이를 교환하려고 램프를 회전시킬 때 잘못하면 폭발할 수도 있으므로 얼굴에서 멀리 떼어 놓고 교환 작업을 해야 한다.

■ 형광 램프

형광 램프는 영화 촬영시에 수은램프, 나트륨 램프와 함께 가장 흔하게 접할 수 있는 비연속적 스펙트럼을 가진 램프이다. 형광 램프는 스펙트럼이 연속적이지 않다는 성질 이외에도 눈으로 보기에는 백색으로 보이는 빛이 필름상에는 청록색으로 기록된다는 특성이 있어서 형광 램프를 이용하여 촬영을 할 시에는 이러한 형광 램프의 특성을 보완하여 촬영에 임해야 한다.

1. 형광램프의 발광 과정

형광램프는 그 양끝에 전극을 가지고 있으며 전기 공급을 받은 전극은 형광 램프를 채우고 있는 기화 수은에 전자를 내보낸다. 형광 램프를 채우고 있는 기화 수은과 전극으로부터 나온 전자가 충돌하여 전자가 자신의 궤도를 이탈하게 되고 다시 전자가 정상 궤도를 찾아오는 과정에서 자외선이 발생하게 된다. 이렇게 만들어진 자외선은 다시 전구 내부에 코팅된 형광물질과 접촉하여 형광을 가시 스펙트럼으로 만들어 놓는다. 형광 전구의 색은 형광체 코팅의 화학적 처리 결과이다.

2. 형광램프의 특성

<1> 형광램프의 색성질
형광램프는 비연속적인 스펙트럼을 가진 광선을 만들어내며(상관 색온도를 적용시킨다) 스펙트럼 상의 청색광과 녹색광 부분의 출력이 커서 필름상에는 청록색으로 기록되게 된다.

<2> 플릭커(FLICKER)

형광램프는 근본적으로 AC 가스 방전 램프이기 때문에 그 출력은 AC 전류의 상승 및 하강에 따라 변화한다. 60Hz전류의 경우에는 1초당 120번의 광파동을 만들어 낸다. 다행스럽게도 가시광선을 만들어 내는 형광체 코팅은 매우 천천히 약해지므로 형광체가 자외선에 의해 가시광선을 만들어 내는 그 순간에 전류가 떨어진다고 하더라도 즉시 빛을 상실하게 되는 것은 아니므로 완전하지는 않지만 플릭커 문제를 어느 정도 완화시킬 수 있다. 그러나 형광램프는 HMI처럼 플릭커를 발생시킬 수 있으므로 형광램프를 단일 조명으로 사용할 때에는 각 형광램프를 서로 다른 발에 연결시켜 AC 각각의 위상이 서로 상쇄할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.

<3> 형광 램프의 소음
모든 형광램프는 전류의 흐름을 제한하고 내부 점화를 위해 전압을 상승시키는 밸러스트와 함께 작동되는데 이 때 밸러스트는 동시녹음 촬영에 지장을 초래할 수도 있는 잡음을 발생시킨다.

3. 형광램프를 이용한 촬영

<1> 색상문제 해결
많은 경우 형광램프를 꺼버리거나 다른 광원으로 대체할 수 없을 때가 많은데 이러한 문제를 필터를 사용하여 처리할 수 있는 몇 가지 방법이 있다. 앞에서 제시한 형광램프용 필터를 목적에 맞게 복합적으로 응용하여 사용하며 필히 그레이카드를 촬영해 두어 현상소에서 적절한 색보정이 가능한 기준을 제공한다. 일반적인 형광램프만을 광원으로 하여 촬영을 한 후 현상소 작업을 통해 그것이 갖는 녹색을 제거해 버리면 매우 단순한 색재현만이 가능하므로 촬영시 플러스 그린 필터를 장착한 텅스텐광을 함께 사용하면 색감이 크게 보강된 이미지를 구할 수 있다. 도표 삽입 촬영감독 매뉴얼 240 페이지

<2> 플릭커 해결
한편 카메라의 노출 시간과 셔터 개각도는 플릭커를 발생시킬 수 있는 중요한 변수인데 셔터 개각도를 최대한 크게 하여 노출 시간을 길게 함으로써 플릭커의 문제를 피할 수 있다. 그러나 고속 촬영의 경우는 플릭커 문제를 발생시킬 가능성이 크다. 가능하면 크리스털 싱크 모터를 사용하면서 형광램프 이외의 다른 종류의 조명기(필터 처리를 한 텅스텐 램프 등)를 함께 사용하면 이 문제를 효과적으로 대처할 수 있다.

4. 키노플로(KINOFLO)

전통적으로 형광램프는 색표현지수가 낮고 색상을 띠고 있어서 영화촬영에서는 가급적 사용되지 않아왔다. 키노플로사에서는 키노플로라는 형광등과 동일한 모습과 크기를 지니면서 형광램프가 가지는 단점을 보완한 램프를 만들어 냈다. 그리고 키노플로사에서 만든 램프는 이제 키노플로라는 고유명이 되어 사용되고 있다. 여기서는 키노플로사가 처음 제작한 KF55와 KF32를 소개한다.

<1> KF55
KF55는 광범위한 스펙트럼을 가진 DAYLIGHT 타입의 램프이고 5500도의 색온도와 95의 색표현지수(CRI)를 가진 램프이다. KF55는 색보정 없이 HMI, 제논 램프와 함께 쓸 수 있다.

<2> KF32
KF32는 광범위한 스펙트럼을 가진 TUNGSTEN 타입의 램프이고 3200도의 색온도와 95의 색표현지수(CRI)를 가진 램프이다. KF32는 색보정 없이 텅스텐, 쿼츠 램프와 함께 쓸 수 있다.

■ 수은 램프와 나트륨 램프

1. 수은 램프

<1> 수은 램프란
산업용 AC방전램프의 종류중에 하나로서 흔히 국내에서는 가로등이나 공장에서 작업등으로 쓰이고 있는 램프이다.

<2> 수은 램프 광선의 특성
수은 램프 광선의 스펙트럼은 비연속적인 스펙트럼이다. 특히 녹색과 청색부분의 스펙트럼은 강하고 적색부분의 스펙트럼은 거의 나타나지 않는다. 그렇기 때문에 필름 상에 나타난 수은 램프 광선의 색상은 녹색과 청색광이 두드러지게 나타난다. 적색 에너지를 보상할 방법이 없기 때문에 다른 광원과 함께 사용될 때 수은 램프는 이에 제압당하거나 또는 피사체가 청색이나 녹색으로만 표현되게끔 만든다. 순수한 수은 램프는 어떤 필터를 사용하더라도 촬영에 적합한 색조화를 보여줄 수 없다.
<3> 플릭커
교류로 전원을 공급받는 램프들은 교류전원이 가지는 위상차이 때문에 방전을 하는 동안은 최고의 광량과 최소의 광량 사이를 오르락 내리락 하게 된다. 이러한 광량의 차이가 필름상에 밝은 이미지의 프레임과 어두운 이미지의 프레임을 만들어 플릭커 현상을 발생시키는 것이다. 램프의 전원이 60Hz를 사용하는 경우에는 셔터 개각도를 144도로 하고 카메라를 24FPS로 구동시키면 플릭커 문제는 없을 것이다. 50Hz를 사용하는 경우에는 셔터 개각도를 180도로 하고 카메라를 25FPS로 구동시키면 플릭커의 문제를 만들지 않는다.

<4> 컬러보강 수은램프
수은 램프 내부에 형광 물질을 코팅한 많은 컬러 보강 수은 램프가 있는데 이는 형광 램프와 같은 기능을 할 뿐 아니라 보강된 색표현 능력을 갖고 있다. 이들은 완전한 상태의 스펙트럼 에너지를 방출할 수 있기 때문에 상업 건물의 실내 조명 램프로도 사용되고 있다. 스펙트럼 분포도를 보면 중간 파장에서의 에너지 방출이 근본적으로 개선되었음을 알 수있고 이는 보강된 색표현으로 나타나게 된다.

2. 나트륨 램프

<1> 나트륨 램프란
주로 가로등으로 많이 쓰이는 오렌지 빛깔의 광선을 방출하는 램프이다.

<2> 나트륨 램프 광선의 특성
나트륨램프의 스펙트럼은 비연속적이면서 황색과 적색 스펙트럼은 폭넓게 방사하며 청색과 녹색 스펙트럼층의 스펙트럼은 방출하지 않는 특성이 있다. 때문에 필름상에 나타나는 나트륨 램프의 광선은 오렌지 빛깔을 띠고 나타나며 색재현력은 낮은 편이다. 그렇기 때문에 어떠한 필터 처리를 하더라도 황색 이외의 색을 가지고 있지 않기 때문에 적절한 색표현을 기대할 수 없다.

<3> 플릭커
나트륨 램프는 수은 램프와 같은 AC방전램프이다. 해당 Hz에서 규정된 FPS와 셔터 개각도를 사용하지 않으면 플릭커가 포착되며 플릭커를 방지할 수 있는 방법은 수은등에서 쓰는 방법과 같다.
3. 나트륨등과 수은등의 실제적 사용

스파이크 리 감독의 영화 <글라커스>의 촬영 감독 말릭 하산 세이드는 밤 장면 촬영에 있어 나트륨등과 수은등을 그대로 사용했다. 수은등은 필름 상으로는 녹색으로 표현된다. 촬영 감독 로버트 리챠드슨은 올리버 스톤 감독의 <내츄럴 본 킬러>의 슈퍼마켓 장면에서 이런 방식으로 촬영을 했는데 그는 네온 그린의 색으로 표현한 반면, 세이드는 스트라이크와 형사 클레인이 만나 이야기하는 저녁 장면을 푸른 기가 도는 녹색으로 표현했다. "만약 텅스텐 필름으로 수은등과 같은 광원을 85필터와 함께 사용하면 프린트에서는 그냥 녹색으로 나오지만 85필터를 빼고 촬영하면 푸른 기가 도는 녹색으로 표현됩니다. 저희는 그런 색을 유도해 촬영한 거죠."

■ 카메라의 구조

1. 카메라의 필요성

영화를 보는 것은 1초당 24프레임의 영상을 보는 것이다. 각각의 프레임은 감독과 배우가 만들어낸 현실적인 이미지를 촬영감독이 카메라와 필름을 통해 기록함으로써 구체화될 수 있다. 보다 새로운 영상을 보다 손쉽게 만들어낼 수 있도록 촬영의 기반이 되는 카메라와 필름, 조명, 그리고 부가적인 장비들은 각 영화장비 회사들의 연구에 의해 사용에 있어 보다 간편하고 보다 혁신적인 것으로 개발되어 왔지만 카메라 제작에 있어 과거부터 기본이 되어 왔던 아이템은 필름을 넣어 영상을 가장 효과적으로 만들어낼 수 있다는 것이었다.

2. 카메라의 구조

<1> 렌즈
현실로부터 반사되어 온 빛을 카메라내에 들어있는 필름으로 전달하는 도구이다. 렌즈의 구조와 구조물들이 가지는 역할에 대해서는 렌즈에 관련된 장에서 자세히 다뤄보기로 한다.

<2> 마운트
카메라와 렌즈를 연결시켜주는 장치. 렌즈를 카메라의 마운트에 끼움으로써 카메라는 현실세계에 존재하는 영상을 볼 수 있으며 카메라가 보고 있는 것을 필름을 통해 기록할 수 있게 된다.

<3> 게이트
렌즈로부터 카메라 내부로 비춰지고 있는 영상은 렌즈가 가진 초점거리로 인해 초점이 맞는 부분은 단 한 곳 밖에 존재하지 않게 된다. 바로 이 부분에 필름의 크기에 맞추어 렌즈로부터 카메라로 들어온 빛이 필름에 기록될 수 있도록 뚫어놓은 구멍을 게이트라고 한다.

<4> 셔터
우리가 영화상에서 보고 있는 영상은 움직임이 자연스러운 영상이지만 이러한 자연스러움을 만들어내는 것은 1초에 24장씩 보여지는 정지영상이다. 각 프레임들이 정지 영상으로 찍혀져있지 않다면 우리는 무엇인지 확실히 알아볼 수 없는 영상들의 집합을 보게될 것이다. 셔터는 마운트와 게이트 사이에서 렌즈로부터 들어온 빛이 필름에 기록될 수 있도록 하면서 동시에 필름상의 프레임이 다음 프레임으로 이동중 일때는 빛이 필름에 기록되지 못하도록 빛을 차단하는 역할을 한다. (필름이 정지해있지 않고 움직이고 있을 때 렌즈가 빛을 통과시키면 흐르는 이미지가 형성된다)

<5> 간헐운동 장치
영화용 카메라는 필름을 멈췄다가 움직이는 작업을 주기적으로 수행한다. 이는 1초에 24프레임의 영상을 찍어서 자연스러운 움직임을 기록하기 위해서이다. 이러한 운동을 만드는 장치를 간헐운동 장치라하며 간헐 운동은 카메라내에 장착된 모터로부터 만들어진다.

<6> 모터
배터리나 그 밖의 전원장치로부터 전력을 공급받아 카메라내에서의 필름 운행이 원할하고 정밀하게 이루어질 수 있도록 만들어진 장치이다.

<7> 매거진
매거진은 촬영하지 않은 필름과 촬영된 필름을 빛이 닿지 않도록 보관하는 장치이다.

<8> 뷰잉 시스템
필름에 현실의 영상이 기록되기 전에 촬영자는 현실의 이미지로부터 자신이 어떤 것을 어떤 크기와 범위로 찍을 것인가를 결정해야 한다. 이 결정이 가능하기 위해서는 촬영자가 필름에 기록될 것과 동일한 이미지를 관측하는 것이 선결되어야 한다. 촬영자로 하여금 이러한 관측을 가능하게 하는 카메라 안의 장치를 뷰잉 시스템이라 부른다.

■ 간헐 운동의 원리

1. 영화 카메라의 특성

영화는 수없이 많은 정지영상으로 이루어진다. 정사진 카메라와 영화용 카메라를 명확하게 구분짓는 것은 1초에 동일한 수의 정지 영상을 아주 정확하고 정밀하게 노출시키고 새로 노출시킬 필름을 노출이 될 자리로 보내주는 필름 운행장치이다. 영화 영상은 현실시간의 흐름을 현실과 동일하게 때로는 창조적 목적을 위하여 현실과 다르게 만들어낼 수 있다는 특성이 있다. 영화용 카메라는 보통 1초에 24프레임을 촬영하며 영사기는 이와 동일한 속도로 이미지를 재생시킨다. 물론 앞서 설명했듯이 초당 24프레임의 필름을 노출시키지 않도록 할 수도 있다.

2. 잔상현상

잔상현상은 제각기 다른 모습을 가진 24개의 영상은 1초라는 시간동안 관객에게 끊임없이 비추어진다. 그리고 그 1초들이 모인 하나의 이야기가 끝나면 관객은 한 편의 영화를 감상한 것이 된다. 영화 영상은 연속적인 것으로 보이지만 사실 하나, 하나의 프레임이 보여지는 방식과 모양은 개별적이며 독립적이다. 촬영을 하는 시점부터 영화 영상은 현실의 시간을 그대로 복원하지는 못한다. 영화를 이루어내는 모든 프레임들은 서로 시간적으로 떨어져있는 정지 영상들이다. 24프레임으로 촬영을 할 경우 각 프레임들은 1/48동안 노출된다. 그리고 1/48동안 노출되지 않은 프레임을 게이트에 위치시키기 위해 운동한다. 실제적으로 필름이 프레임안의 모든 요소들을 담아내는 시간은 1초의 절반밖에 되지 않는다. 우리는 정지된 영상의 모임을 일련의 연속된 움직임으로 인지하고 있는 것이며 이러한 작용은 간헐 운동으로 인해 짧은 시간동안 이루어지는 프레임들의 교차 - 연속적인 것으로 보이지만 서로 간극이 있는 - 로 인한 시신경의 잔상 현상과 연속적인 것으로 인지하려는 뇌의 개입으로 이루어진다.

3. 간헐 운동의 요소
간헐운동은 배터리나 그 밖의 전원 장치로부터 동력을 받은 모터가 카메라내의 각 장치를 구동시킴으로써 이루어진다.

<1> 개요
영화용 필름은 필름의 한쪽이나 양쪽 가장자리에 퍼포레이션이라는 작은 구멍이 균일한 간격(PERFORATION PITCH)으로 뚫려있어서 1초에 24프레임이나 혹은 그보다 적거나 많은 양의 프레임을 노출시킬 수 있도록 만들어져있고 카메라 내에는 필름상의 퍼포레이션을 끌어당기고 고정시켜주는 장치들이 있어 필름의 원활한 진행과 노출이 가능하도록 설계되어 있다.

<2> 구성요소

A. Pulldown claw
노출되지 않은 필름을 노출될 자리로 옮겨주는 역할을 하는 갈고리같이 생긴 부분을 pulldown claw라고 한다.

B. Registration pin
pulldown claw가 카메라의 게이트(필름이 노출되는 부분)로 옮긴 필름을 압착판(pressure plate)과 함께 정확한 위치에 고정시켜주는 역할을 하는 부분을 registration pin이라 부른다.

<2> 간헐운동 과정
카메라의 셔터를 누르면 모터에 들어간 전기적 에너지로 인해 모든 기계장치들이 작동된다. 초당 24프레임의 속도로 촬영을 할 경우 영화용 카메라의 셔터는 렌즈와 카메라의 게이트 사이에서 셔터 회전축을 기준으로 24번 회전을 하게 되고 게이트로 빛이 들어가는 것을 차단하고 있을 때 PULL-DOWN CLAW는 새로운 필름을 필름의 게이트로 위치시키고 게이트에 끌려내려온 필름은 압착판과 RESISTRATION PIN에 의해 필름의 정확한 위치에 움직임없이 노출될 수 있도록 고정되고 이 때 셔터는 렌즈와 게이트 사이에 빛이 통과할 수 있도록 열려진다. 셔터가 열리면 필름은1/48초나 1/50초동안 노출되고 노출된 필름은 PULL-DOWN CLAW에 의해 밑으로 끌어내려지면서 연결되어 있는 새로운 필름이 다시 게이트로 보내지는 것이다. 셔터가 눌러져있는 동안은 이런 식의 운동이 계속적으로 반복되고 카메라는 이러한 반복운동으로 게이트에 새로 공급된 필름에 전과는 다른 움직임을 담은 새로운 영상을 필름에 기록하는 것이다.

<3> 간헐운동의 정밀성
이러한 영화용 카메라의 간헐운동은 조금의 오차도 없이, 또한 동시녹음을 위해서 가능한한 적은 소음을 일으키면서 이루어져야 한다. 약간의 오차라도 발생하면 PULL-DOWN CLAW는 퍼포레이션이 아닌 다른 부분을 찍어서 필름을 운행시키게되고 이런 식의 운동이 얼마동안 반복되면 필름은 카메라 내부에 엉켜서 카메라의 운행이 중단되게 된다. 보관 상태나 험하게 사용한 카메라에서는 이와 같은 일이 벌어질 수가 있으므로 카메라의 사용과 보관에는 세심한 주의가 요구된다.

■ 셔터(SHUTTER)와 시계측정기구(VIEWING SYSTEM)

1. 정사진에의 셔터 방식

<1> 포컬 플레인 셔터(FOCAL PLANE SHUTTER)
포컬 플레인 셔터의 명칭은 렌즈가 필름으로 보내준 이미지 면(필름 면)앞에 있는 셔터라고 해서 붙여진 이름이다. 이 셔터는 노출 전에는 필름면을 가리고 있다가 셔터가 눌려지면 필름면을 기준으로 위에서 아래로 혹은 좌에서 우로 셔터가 이동을 하면서 필름을 노출시킨다.

<2> 리프 셔터(LEAF SHUTTER)
나뭇 잎사귀를 여러개 합쳐놓은 듯한 모양을 가지고 있어서 리프 셔터라고 불리는 이 셔터는 포컬 플레인 셔터와는 틀리게 렌즈 안에 위치하고 있어서 노출전에는 카메라 몸체 안으로 빛이 들어오는 것을 막고 있다가 셔터가 눌려지면 각각의 나뭇잎사귀 모양을 한 얇은 철판들이 렌즈 중심면으로부터 열리면서 필름을 노출시키게 되는 형식의 셔터이다.

2. 영화용 카메라에서의 셔터 방식

영화용 카메라에서 셔터는 렌즈와 게이트 사이에 위치한다. 셔터는 한 개의 축을 중심으로 회전을 하게 되는데 회전 속도는 원의 중심으로부터 부채꼴이나 반원 모양으로 잘라낸 각도(개각도)와 초당 프레임수(FPS)에 달려 있고 이 속도가 셔터 스피드가 된다. 셔터 스피드를 계산하는 공식은 셔터 스피드(노출시간) = 셔터 개각도 / 360도 X FPS(FRAMES PER SECOND)이다. 만일 개각도가 180도인 카메라로 24FPS로 촬영을 하게 되면 이 때의 셔터 스피드는 1/48 초이다. 셔터의 개각도는 고정되어 있는 경우가 있고 개각도를 바꿀 수 있는 것도 있다. 개각도를 바꾸게 되면 스피드가 빨라지거나 느려지게 되고 동시에 노출값에도 영향을 주게 된다.

3. 뷰잉 시스템

카메라에서 촬영자가 피사체를 관측할 수 있는 시스템에는 크게 두 가지가 있는데 그 기준은 촬영자가 파인더를 통해 관측하고 있는 시계와 필름면에 촬영되는 시계가 동일한 리플렉스 시스템과 그렇지 않고 시차(래럴렉스PARALLAX)가 발생되는 비 리플렉스 시스템이 있다.

<1> 리플렉스 뷰잉 시스템
리플렉스 시스템은 렌즈를 통과한 빛이 미러나 프리즘을 통하여 그 진행 방향이 꺾여 상을 형성하게 되는 그라운드 글라스에 닿게되고 다시 그 빛이 여러 광학장치를 지나 필름에 맻히는 상과 동일한 모습으로 촬영자의 눈에 보이게 되는 시스템이며 현재 생산되고 있는 카메라의 대부분은 리플렉스 뷰잉 시스템 중에 거울 반사식 뷰잉 시스템을 채택하고 있다. 프리즘을 이용하는 분광 방식의 리플렉스 뷰잉 시스템의 경우는 대부분의 수퍼 8 카메라에서 채택되고 있지만 나머지 다른 종류의 카메라에서는 거의 생산이 되고 있지 않다.
<2> 비 리플렉스 뷰잉 시스템
비 리플렉스식 뷰잉 시스템은 필름에 상을 맺게 하는 렌즈와 촬영자가 관측하고 있는 뷰파인더가 서로 연결되어 있지 않고 다른 곳에 위치함으로써 시차를 발생시키는 시스템이다. 리플렉스식 뷰잉 시스템에 비해 뷰파인더가 밝고 광량의 손실이 없다는 장점이 있지만 촬영자가 촬영되고 있는 상황을 전부 체크할 수 없다는 단점 때문에 거의 채택되고 있지 않은 방식이다. 정사진용 카메라에서는 현재에도 꾸준히 생산되고 있는 방식이다.

4. 리플렉스 시스템에서의 아이피스(EYEPIECE) 맞추기

아이피스는 촬영자의 시력과 뷰파인더를 일치시키는 기능을 하고 있는데 촬영전에는 반드시 이 아이피스를 촬영자의 눈에 맞추고서 촬영을 해야한다. 우선 카메라가 밝은 곳으로 향하도록 조정하고 조리개를 완전히 개방시킨 후에 포커스를 무한대에 놓고서 아이피스링을 돌려서 그라운드 글라스의 표면 질감이나 프레임라인이 가장 선명해질 때 아이피스를 고정한다. 줌렌즈가 장착되어 있는 카메라의 경우에는 줌렌즈를 최장 초점 거리에 놓는 과정을 포함시켜야 한다.

5. 촬영 시에 주의 사항

리플렉스 뷰잉 시스템의 경우 촬영자의 뒤에서 아주 강한 빛이 비추고 있을 때 촬영자가 뷰파인더를 바라보지 않고 연기가 이루어지고 있는 실제 장면을 눈으로 관측하고 있을 때 뷰파인더로 들어온 빛은 필름에 포그를 형성시킬 수 있기 때문에 촬영자는 촬영중에는 움직임이 없는 쇼트일지라도 항상 뷰파인더를 보고있는 습관을 들여야 한다. 이런 습관은 자신의 몸으로 혹시 뷰파인더로 들어올지 모를 빛을 제거하는 동시에 프레임내에서 벌어지고 있는 일들을 면밀히 관찰하여 나중에 생길지도 모르는 실수를 미연에 방지할 수 있는 좋은 습관이다.

■ FPS (FRAMES PER SECOND / 초당 프레임 수)

현실에서 경험하는 시간속도와 영화에서 재현되는 시간의 속도를 동일하도록 만들어주려면 촬영할 때의 FPS와 영사할 때의 FPS가 동일하면 된다. 그리고 단서가 붙는 것은 촬영할 때의 FPS와 동일한 속도로 영사를 했을 때 영상이 껌벅거리지 않는 속도 이상으로 FPS가 결정되어야 한다는 것이다. 아이맥스 영화의 경우는 촬영시 24FPS 이상으로 촬영을 하고 영사 속도를 촬영된 속도에 맞춰서 영사를 하여 24FPS에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 더 세밀한 영상을 볼 수 있도록 되어 있지만 현재 극장에서 상영되고 있는 영화의 표준 영사속도는 24FPS로 고정되어 있으므로 FAST MOTION이나 SLOW MOTION을 원하지 않을 때에는 24FPS로 촬영을 해야한다. 만일 이런 정상적인 움직임의 재현과는 다른 움직임(느리거나 빠른)을 보여주고 싶다면 촬영 시에 셔터 스피드를 조종해야 한다.

1. 슬로우 모션(고속 촬영)

<1> 슬로우 모션이란
피사체나 장면의 변화가 정상적인 속도보다 느리게 보이는 화면을 슬로우 모션이라 한다.

<2> 슬로우 모션 촬영법
슬로우 모션은 카메라의 셔터 스피드를 일반적인 영상 속도(24FPS) 이상으로 함으로써 만들어질 수 있다.

<3> 슬로우 모션 촬영시의 노출 보정
고속 촬영을 할 때에 주의해야 할 점은 셔터 스피드가 빨라지므로 필름에 빛이 닿는 시간이 짧아지므로 이에 따른 노출 보정을 하고서 촬영을 해야 한다는 것이다. 만일 24FPS로 노출을 쟀을 때 촬영자가 생각하고 있는적정 노출값이 F5.6이었다면 48FPS로 촬영을 하고자 할 때는 셔터 스피드가 2배로 됐으므로 조리개를 한 스톱 더 열어주어서(F4) 필름에 적정량의 빛이 닿을 수 있도록 노출값을 조정해줘야 한다.

<4> 슬로우 모션의 속도 결정
슬로우 모션 촬영에서 중요한 것은 슬로우 모션을 만들어 내는 것이 아니라 어느 정도로 느린 슬로우 모션이 해당 쇼트에 어울리겠는가를 판단하는 일이다. 경우에 따라서는 300FPS 이상의 속도로 촬영을 하는 경우도 있고 MOS촬영에서 핸드 헬드 촬영일 때 카메라의 흔들림을 완화하기 위해서 24FPS보다 약간 빠른 셔터 스피드로 촬영할 때도 있다. 이렇게 광범위한 셔터 스피드 안에서 해당 쇼트에 어울리는 슬로우 모션 스피드를 찾는다는 것은 어느 정도의 경험과 테스트가 선행되어야지 가능한 일이다.

<5> 슬로우 모션 촬영의 준비
48FPS로 촬영을 한다면 노출값은 1스톱 증가되어야 한다. 만일 최대 개방 조리개 값이 T2인 렌즈로 촬영을 할 때 노출계가 지정한 노출값이 T2보다 더 넓은 수치의 조리개로 촬영을 하라고 한다면 이 장면은 48FPS로 촬영하여서는 안된다. 물론 필름을 고감도로 바꾸고 보다 넓은 최대 구경을 가진 렌즈를 사용할 수 있는 환경이라면 가능할 것이지만 여러 가지 방법을 생각해 봐도 불가능한 상황이 라면 이 쇼트를 슬로우 모션으로 촬영하지 못하는 데에 대한 전적인 책임은 촬영자에게 있는 것이다. 촬영 감독은 슬로우 모션을 감독이 원한다면 그에 필요한 추가 광량이나 촬영 제반 사항을 준비해서 촬영장에 도착해야 한다.

2. FAST MOTION(혹은 UNDER CRANKING)

<1> FAST MOTION
FAST MOTION은 촬영 시의 FPS가 영사시의 FPS속도보다 느리면 만들어진다. 패스트 모션 사용을 하게 되면 셔터 스피드가 느려져 필름이 빛을 받아들일 수 있는 시간이 늘어나므로 노출량을 확보할 수 있는 방법 중에 하나이다. 촬영 시의 FPS를 12FPS로 한다면 24FPS로 촬영하는 것보다 한 스톱의 노출을 확보할 수 있게 된다. 패스트 모션 촬영이 노출을 보다 더 확보할 수 있다는 특성은 피사체의 움직임이 없는 상황의 밤장면 촬영에서 광량이 부족하거나 현재 눈앞에 보여지는 장면의 실제 광원을 그대로 이용해서 촬영하고자 할 때 유용하다.

<2> 스텝 프린팅(STEP PRINTING)

A. 스텝 프린팅이란
근래에 액션 장면이 많은 영화에서 자주 쓰이는 스텝 프린팅(STEP PRINTING) 기법은 패스트 모션 촬영을 현상소의 광학작업과 접목시킨 기법이다. 최초에 쓰이기는 실험영화에서 시각적인 효과의 확장 방법으로 쓰였으나 곧 주류영화에서 쓰이는 기법이 되었다.

B. 스텝 프린팅을 만드는 방법
스텝 프린팅은 촬영할 때 4FPS나 6FPS로 촬영을 하여 현상하는 과정에서 이 기법으로 촬영된 네거 필름을 각 프레임당 4FPS의 경우는 6번 복사를 하고 6FPS의 경우는 4번을 복사하여 촬영 때 1초당 찍은 4프레임이나 6프레임을 24프레임으로 만드는 기법이다.

C. 스텝 프린팅의 효과
카메라와 피사체의 무브먼트가 많은 상황에서 패스트 모션 촬영을 하게 되면 셔터 속도가 느려져서 한 프레임의 노출 시간이 길어지게 되어 피사체와 카메라가 흔들리는 것이 그대로 기록되게 된다. 즉 뚜렷한 영상이 만들어지지 않는 대신 역동성 있는 화면이나 부유하는 듯한 느낌의 화면을 만들고자 할 때 쓰이는 기법이다.

<3> 타임 랩스(TIME LAPSE)

A. 타임 랩스 촬영이란
카메라로 필름을 노출시키는 속도를 아주 느리게 하여 장시간동안 피사체에 일어나는 변화(하늘에 구름이 흘러가는 모습을 짧은 시간동안 보여주는 화면이나 꽃이 피는 모습을 찍은 화면과 같은)를 단시간동안 필름으로 관찰할 수 있도록 할 때 쓰이는 방법이다.

B. 타임 랩스 촬영법
타임 랩스 촬영은 앞서 설명했듯이 셔터 스피드를 느리게 하여 촬영하여 장시간동안의 변화를 단시간동안 나타내고자 할 때 쓰이는 촬영법이다. 촬영하고자 하는 피사체나 장면의 변화를 얼마정도의 셔터 스피드로 찍으면 가장 효과적으로 표현할 수 있을 것인가를 예측하고 셔터 스피드를 정해야 한다. 만일 이때, 동일한 장소에서 시간의 경과에 따른 피사체의 변화를 찍고자 하는 경우(대부분 이런 목적으로 쓰인다) 카메라는 한 번 고정된 상태에서는 움직여서는 안된다. 시간이 오래 걸리는 작업이니만큼 다시 촬영을 하는 일이 없도록 모든 재반 사항을 꼼꼼히 점검한 후 촬영에 들어가는 것이 요령이다. 이렇게 해서 찍은 여러장의 시간 간격이 떨어져있는 프레임들은 영화 상에서 한 개의 쇼트를 형성하게 된다.

C. 타임 랩스에 쓰이는 장비
타임 랩스 촬영을 보다 손쉽게 할 수 있는 기계를 인터벨로미터(INTERVALOMETER)라 하는데 이 장치는 얼마동안의 시간 간격으로 어느 정도의 시간동안 촬영을 할 것인가를 기계에 입력만 하면 카메라가 알아서 해당 시간에 촬영을 하도록 고안된 장치이다.

<4> 패스트 모션 촬영의 응용
중경삼림에서 양조위가 커피를 마시는 장면에서 이 영화의 촬영 감독이었던 크리스토퍼 도일은 양조위의 움직임을 최대한 느리게 하도록 설정하고 카메라의 구동 속도를 24프레임 이하로 줄여서 앞에서 지나가는 행인들의 움직임을 흘려서 촬영했다.

■ 모터(MOTOR)

대부분의 카메라는 전기 동력을 사용하는 모터를 채택하고 있다.
1. 모터의 필요성
영화와 정사진을 가장 크게 구분짓는 점은 자연스러운 연속 영상이다. 1초에 24장의 정사진이 보여지는 영화를 만들기 위해서는 지속적으로 새로운 필름을 노출이 될 자리에 공급해주는 장치가 필요하다. 이 운동을 반복적으로 만들어내는 카메라 내의 장치가 모터이다.

2. 스프링 동력 모터
태엽의 구동력을 이용하는 스프링 동력 모터는 여러가지 장점과 단점을 가지고 있다.
장점은 전기 동력을 새로 충전시켜줄 필요가 없다는 데서 나오며 단점은 태엽식이기 때문에 일정 시간 이상을 사용할 수 없다는 데 있다. 전기 동력을 사용하지 않으므로 스프링 동력 모터 방식을 채택한 카메라는 전기의 공급을 받을 수 없는 극지나 오지에서의 촬영에서 일체의 전기 장비 필요없이 카메라를 구동할 수 있다는 장점이 있고 저온에서는 작동이 되지 않는 전기 배터리와는 달리 저온에서도 별 무리없이 사용 가능하다. 그리고 모터에 비해 충격에 강한 견고성을 가지고 있다. 반면에 전기 모터 방식의 카메라가 한 쇼트를 장시간 동안 촬영할 수 있는 반면에 스프링 동력 모터는 지속 시간이 짧으며 또한 구동 속도가 정확하지 않고 소음 역시 커서 동시 녹음에서는 사용할 수 없다는 단점이 있다.

3. 와일드 모터
전원으로부터 전압을 조절하여 카메라의 구동 속도를 조절하는 식의 모터로 동시 녹음에는 사용하지 못하지만 후시 녹음에서는 유용하게 사용할 수 있는 모터이다. 이러한 와일드 모터 중에는 필름의 진행을 거꾸로 할 수 있는 것이 있어서 물이 땅에 부어져 있는 상태에서 다시 물통속으로 들어가는 식으로 촬영을 할 수가 있는 종류도 있다.

4. 거버너 모터
보통 초당 24프레임으로 고정되어 있으며 동시 녹음 촬영을 할 경우에는 카메라와 녹음기가 케이블로 연결되어 있는 싱글 시스템에서 주로 쓰인다.

5. 크리스탈 싱크 모터
현재 생산되는 카메라에 적용되고 있는 모터로 촬영 속도를 일정하게 유지할 수 있는 장점이 있으며 녹음기와 카메라를 케이블로 연결시키지 않고 동시 녹음 촬영을 하는 더블 시스템에서 채택되는 모터이다. 유럽을 제외한 다른 지역에서는 60Hz의 전기를 이용해 24프레임으로 촬영이 되며 유럽 지역에서는 50Hz의 전기를 이용, 25프레임으로 촬영된다. 촬영 도중에 셔터 스피드가 일정치 않게 되면 경고등이 들어오는 장치가 되어 있다.

6. 배터리
전기 동력 모터는 일정 전압을 지닌 배터리를 동력으로 하여 구동된다. 촬영 전에는 항상 배터리의 충전 상황을 검토해야 한다. 보통 한 개나 두 개의 배터리면 하루 촬영 분량을 커버할 수 있는 용량이지만 예외적인 상황에 대비해서 가지고 있는 배터리는 항상 촬영전에 충전을 해둬야 하며 필요시에는 촬영 도중에도 충전을 시켜야 한다. 수명이 다 한 배터리의 경우에는 충전 시간은 길어지지만 사용 시간은 갈수록 짧아지게 된다. 배터리의 수명을 길게 하기 위해선 사용 후 충분히 방전을 시킨 후에 충전을 해야 한다. 그리고 너무 기온이 낮은 곳에서 촬영을 하면 배터리가 작동을 제대로 하지 않는 수가 있으므로 겨울철이나 추운 장소에서 촬영을 해야 하는 경우에는 배터리를 보온시킬 수 있는 배터리 전용팩이나 가방을 촬영 전에 준비해야 한다


■ 매거진(MAGAZINE)

1. 매거진(magazine)

<1> 매거진이란
노출된 필름을 빛이 닿지 않도록 보관하고 있으면서 카메라가 구동중일 때 지속적으로 아직 노출되지 않은 필름을 카메라에 공급할 수 있도록 필름을 보관할 수 있게끔 설계된 장치를 매거진이라고 부른다.

<2> 매거진의 종류

A. 일체형
카메라 본체(CAMERA BODY)내에 필름을 장착할 수 있는 매거진이 들어있는 형태.
주로 8mm와 16mm중 몇 개의 기종에서 쓰이는 방식

B. 분리형
매거진을 카메라 본체에서 따로 떼어내 필름을 로딩한 후 다시 카메라에 장착하는 형태. 대다수의 카메라에서 채택되고 있는 형태.

2. 필름 장전시 주의점

<1> 연습 과정
필름을 매거진에 장전하기까지는 연습이 필요하다. 육안으로 관찰을 하면서 필름을 매거진에 로딩하는 것은 불가능하기 때문에 손으로 필름과 여러 종류의 매거진에 대한 감각을 익히고 개인적으로 로딩할 순서를 항상 동일하게 설정하여서 그에 맞는 순서로 필름을 항상 로딩하는 습관을 들이는 것이 좋다.

<2> 꼭 암백에서 장전해야 한다
필름을 매거진에 장전할 때에는 필름이 스풀에 감겨 있더라도 암백에서 장전해야한다. 만일 직사광이 닿지 않는다고 생각하여 암백이 아닌 어두워보이는 곳이나 그늘에서 필름을 장전하였을 때, 필름 가장자리가 노광이 되어 프린트 가장자리가 붉게 나오게 되는 경우가 발생할 수도 있기 때문이다.

<3> 루프에 대하여
매거진에 필름을 장전할 때에 보통의 35mm 카메라는 매가진에서 카메라 게이트를 돌아 다시 매거진까지 도달하게 되는 필름 길이(루프라고 한다)를 설정해 주어야 하는데 이러한 길이는 각 매거진마다 매거진 표면에 작은 홈으로 표시가 되어있다. 필름을 카메라에 장전한 후 매거진에서 필름을 빼내어서 이 홈에 닿도록 하면 그 길이가 루프가 되는데 이 때 만약 루프 길이가 짧게 되면 촬영 도중에 필름이 찢어져서 촬영을 중단하게 될 수도 있고 만약 길이가 길면 카메라 몸체와 바닥에 필름이 닿아서 스크래치가 생길 수도 있으므로 루프의 길이는 항상 매거진이 지정한 길이대로 정확하게 설정해주어야 한다.

<4> 매거진 테이핑
조금 오래된 매거진을 사용해야하는 경우이거나 중고 매거진을 구입하여 사용하는 경우에는 매거진에 필름을 장전한 후에는 매거진의 뚜껑 틈새에 테이프를 발라주는 것이 좋은데 그 이유는 이 틈 사이로 미세한 빛들이 들어올지도 모를 우려가 있어서이다.

<5> 필름 계수기 세팅
매거진을 카메라에 부착시킨 후에는 카메라 몸체에 있는 필름 사용 측정기를 0으로 세팅해 놓는 것 역시 잊어서는 안 된다. 보통의 매거진에는 필름의 잔여 분량이나 사용량이 표시되게 되어있지만 그렇지 않은 경우를 대비해서 이런 습관을 들여놓는 것은 꼭 필요하다. 필름을 장전한 매거진에는 항상 어떤 필름이 들어가 있는지 매거진에 표시해 놓고 여분의 매거진이 있을 경우에는 카메라에 장착된 매거진의 필름이 언제 다 사용될지 모르기 때문에 항상 예비로 장전해 두는 습관을 기르는 것이 좋다.

<6> 로딩에서 가장 중요한 점
필름을 로딩하는 행위는 결코 예술과 관계된 일이 아니다. 여기에는 조금의 오차라도 있어서는 안 되며 빨리 하는 것보다는 정확하게 하는 것이 우선이다. 무엇보다 동일한 순서로 작업할 수 있도록 자신을 숙련시키는 노력이 필요하고 촬영된 필름의 경우는 한 롤도 빠짐없이 체크하여 잘 보관해 두었다가 현상소로 보내주어야 한다.

3. 매거진 청소

매거진은 필름을 촬영중에 빛이 안 닿도록 보관하는 곳이면서 필름 운행 통로의 일부분이기도 하기 때문에 항상 필름을 매거진에 장전하거나 매거진으로부터 수거할 시에 에어볼, 브러쉬, 콤프레샤 등으로 청결을 유지해야한다. 만약 매거진 청소를 하지 않고 필름을 장전했다가 필름을 따라서 매거진으로부터 카메라 몸체로 이동한 이 물질이 게이트에 끼게 되면 지속적으로 필름에 치명적인 자국을 남기게 되기 때문이다. 물론 필름 장전 전에는 암백도 매거진과 함께 말끔히 청소를 해야한다. 텐트 식으로 되어있는 암백과 통상적으로 사용하는 암백 모두 안쪽이 바깥쪽으로 나오도록 천을 뒤집어서 깨끗하게 털어주어야 한다.

4. 암백(CHANGING BAG)

<1> 암백이란
암백은 필름을 빛이 있는 장소에서 매거진에 장착하면 필름이 빛에 감광되어 사용할 수 없으므로 필름을 빛이 통과하지 않는 상태에서 로딩할 수 있도록 고안된 장치를 암백이라 한다.

<2> 암백 확인
필름을 장전하기 전에는 암백에 구멍난 부분이나 찢어진 부분, 암백 안쪽에 오물이 묻어있지 않은지를 확인한 후 필름과 매거진을 암백 안에 넣어야 한다. 만일 암백이 하나밖에 없는 상황에서 암백이 찢어지거나 구멍이 나있다면 테이프로 꼼꼼히 뚫린 부분을 막은 후에 필름과 매거진을 암백 안에 넣어야 한다.

<3> 위치 고정
암백 안에 매거진과 생필름 캔, 그리고 찍혀진 필름을 회수할 캔을 어디에 놓을지를 항상 반복적으로 연습해 둔 후에 매거진으로부터 필름을 회수하고 장착해야 한다.

<4> 신속한 로딩의 필요성
여름철에는 습기가 많고 땀이 많이 나므로 자칫 로딩하는데 시간을 많이 보내면 습기가 필름에 영향을 줄 수 있으므로 살과 암백 천의 접촉이 적은 텐트형 암백을 사용하는 것이 좋고 정확하게 로딩을 하는 한도 내에서 가급적이면 빠른 시간 내에 로딩을 끝낼 수 있는 신속성 역시 필요하다.

<5> 여러가지 부착물의 확인
생필름이 들어있는 필름 캔 안에는 여러 가지의 물건들이 들어있다. 기본적으로 필름이 들어있고 필름을 싸고 있는 암지가 있으며 필름에는 코어의 경우는 스티커가 스풀의 경우에는 검정색과 노란색이 섞인 얇은 마분지가 필름을 감싸고 있다. 필름을 매거진에 로딩한 후에는 이러한 부착물들이 암백 내에 들어가 있는지를 반드시 확인을 하는 습관을 들여야 한다. 매거진 안에 필름과 함께 이러한 부착물들이 들어가 있다면 필름의 공급이 원활히 이루어지지 않게 된다.

5. 로딩 순서

A. 암백을 청소, 확인한다.
B. 매거진을 청소, 확인한다.
C. 매거진, 테두리의 테이프를 제거한 생필름 캔, 필름 회수용 캔을 매거진 안에 넣는다.
D. 지퍼를 닫고 암백에 손을 넣는다.
E. 매거진을 열고 촬영된 필름이 있으면 필름 회수용 캔에 넣고 뚜껑을 닫는다.
F. 생필름 캔을 열어 암지에서 필름을 꺼내 매거진에 장착한다.
G. 필름을 매거진에 표시되어있는 루프 길이에 맞춰 회수용 릴에 필름을 연결시킨다.
H. 암백의 천과 기타 물건이 매거진에 끼여있는지를 확인하고 매거진의 뚜껑을 닫는다.
I. 암백으로부터 손을 빼내서 암백의 지퍼를 열고 필름 회수 캔을 테이프로 밀봉하고 필름 회수 캔에 촬영된 필름에 관한 정보( 롤 넘버, 필름 피트 수, 캔 안에 들어있는 필름의 종류, 제목, 날짜, 기타 특이사항 )를 적 어 촬영된 필름을 보관하는 곳에 둔다.
J. 매거진을 암백으로부터 꺼내어 문제가 있는지를 확인하고 암백 안에 생필름 캔의 필름을 제외한 요소들이 제대로 들어있는지를 확인한다.
K. 문제가 없으면 다음 로딩을 할 수 있도록 준비를 해놓고 문제가 있으면 암백 안에 매거진을 넣고 다시 로 딩을 한다.
L. 로딩을 한 후에는 필름이 로딩되어 있는 매거진을 카메라에 장착하여야 한다. 각 카메라마다 필름이 통과 하게 되는 길대로 필름을 장착한 후 카메라를 작동시켜 필름이 카메라 내에서 회전하도록 한 후 필름에 스 크래치가 있는지 없는지를 확인한다.
M. 이상이 발견될 시에는 이상이 있는 부분을 찾아내어 해결하고 촬영에 들어간다.

■ 필터

1. 필터

<1> 필터란
실제로 촬영 현장을 비추고 있는 조명과 필름에 기록될 이미지를 특별한 의도대로 보이도록 하기 위해 조명기와 렌즈 앞에 장착되는 빛 변환 물질을 필터라 한다. 개념적으로 필터라는 것은 실제로 존재하는 모든 광원(태양광과 조명기의 광)의 성질을 바꾸는 물질, 빛을 걸러내어 빛의 1차적인 성질을 변화시키는 모든 물질을 필터라고 이해하면 될 것이다.

<2> 필터의 특성
필터는 빛을 변화시킨다. 필터로 들어오는 빛의 성격이 어떠하든지 간에, 필터의 농도가 진하건 연하건 간에, 필터가 색깔을 띠고 있지 않은 무색 투명의 성질이라도 일단 필터를 통과한 빛은 필터를 통과하기 이전의 빛과는 다른 성질을 띠게 된다.

<3> 필터 사용 목적
필름과 비디오 매체에서 필터를 사용하는 실제적인 이유는 크게 두 가지로 분류될 수 있다.

A. 렌즈를 보호하기 위해서이고(카메라용 필터에만 해당)
B. 촬영하고자하는 화면 내에서 실제로 촬영하는 장면의 형태와는 다른 효과를 만들기 위해 필터를 사용한다.

<4> 필터의 구분

A. 필터는 사용 용도에 따라 광원에 사용되는 조명용 필터와 렌즈의 앞이나 뒤에 부착되는 카메라용 필터로 구분된다. 조명용 필터는 광원 앞에 설치되기 때문에 필터를 씌운 해당 광원의 성질만을 변화시키지만 카 메라용 필터는 촬영하고자 하는 장면의 전체를 커버하기 때문에 장면 전체에 고르게 영향을 미친다. 조명 용 필터의 경우에는 조명 광원 앞에 설치되는 필터들도 있으나 조명 광원의 반사를 통해 해당 장면을 조명 하기 위해 쓰이는 반사 전용 필터들도 있다.

B. 필터를 이루는 재질에 따라 젤라틴 필터와 유리 필터, 프라스틱 필터로 구분이 되지만 프라스틱 필터는 주 로 사진이나 소형 비디오 제작에서 쓰인다.

2. 필터와 노출

<1> 빛과 필터의 상관 관계
빛은 투과될 수 있는 물질을 통과하게 되면 빛의 성질이 바뀜과 동시에 광량의 감소가 일어난다. 필터를 카메라에 부착하고 촬영을 할 때에는 이러한 광량 감소치를 보정을 하여 노출을 결정해줘야 한다. 그렇지 않으면 필름이 받아들인 빛의 양은 촬영자가 생각했던 양보다 적게 노출이 된다.

<2> 필터 펙터(FILTER FACTOR)
필터에 의한 광량 감소 값을 필터 펙터(FILTER FACTOR)라고 한다. 필터 펙터는 2의 제곱 순으로 나가고 필터 펙터 2는 노출의 한 스톱 감소를 의미한다. 어떤 필터의 필터 펙터가 4라면 이 필터는 필터를 통과하기 전의 빛을 통과 후에는 빛의 양을 2스톱 감소시키는 필터이다. 만일 필터 펙터가 8이라면 3스톱 감소를 일으키게 된다. 각 제조회사들은 필터가 흡수하는 광량을 필터 펙터와 F-STOP 단위로 표시하고 있으며 사용자는 이 수치를 그대로 적용시켜 노출 보정을 해도 되고 자신이 사용하는 필터에 대해 측정한 광량 감소값을 적용하여 노출 보정을 해도 된다.

3. 필터의 올바른 사용

필터는 앞서 이야기했듯이 카메라 렌즈를 보호하기 위해서나 필름상에 촬영자가 원했던 효과가 나오도록 하기 위해서 장착을 한다. 필름 상에 촬영자가 원했던 효과가 나오도록 하기 위해 필터를 쓰는 경우에는 각 필터가 필름 이미지에 끼치는 영향과 효과를 사전에 면밀히 알고 있어야 하며 더 나은 효과를 위해서는 어떤 식의 노출과 어떤 식의 현상 방법이 어울릴지를 테스트를 통해 알아본 후에 사용하는 것이 바람직하다. 문서적으로 나와있는 필터의 효과에 대한 정보는 대략적인 것일 뿐이지 실제로 촬영자가 원했던 효과를 그대로 만들어주는 것은 아니다. 촬영자의 예상에 보다 접근한 결과물을 얻기 위해서는 현상을 맡게될 현상소에서 사용한 필터의 효과를 어떻게 만들어주는 지에 대해 테스트를 통해 알고 있어야 하며 테스트를 통해 나온 결과물에 대한 평가를 통해 실제 촬영시에는 어떤 식으로 노출을 할 것인지, 어떤 필름을 사용할 것인지, 어떤 필터를 사용할 것인지에 대한 구체적인 계획을 수립한 후 필터를 사용해야 한다.

4. 필터 사용시에 주의할 점

<1> 장착 유무 확인
영화 촬영 현장에서 주의할 점은 필터를 카메라에 장착했는지, 안 했는지를 항시 확인해야한다는 점이다. 현장에서 필터를 사용하여 촬영을 하는 횟수는 필터를 사용하지 않고 촬영을 하는 횟수보다 적지만 필터를 사용 안 하고 찍어야 할 장면에서 필터를 카메라에서 제거하지 않은 채로 노출값은 필터를 사용하지 않았을 때의 노출값으로 촬영을 하게 되면 나중에 나온 프린트는 필터의 효과가 들어가 있을 뿐더러 노출 역시 부족이 되어 있는 상태로 나올 것이다.

<2> 청결 상태 유지
필터는 렌즈 앞이나 뒤에 설치되게 된다. 필터의 표면에 존재하는 모든 물질들은 렌즈 표면에 존재하는 모든 물질들과 마찬가지로 필름면상에 기록되게 된다. 그러므로 필터 표면에 있는 스크래치나 얼룩, 먼지 등은 렌즈에 있는 스크래치나 얼룩, 먼지와 마찬가지로 필름면에 기록이 되므로 필터를 사용할 때는 무엇보다 사용할 필터를 청결히 한 후 사용하는 것이 좋고 지문이 묻지 않도록 취급하는 것이 좋다.

<3> 필터 장착에 있어 주의점
사용할 필터가 렌즈에 나사식으로 장착이 되건 필터 홀더에 끼워진 상태로 장착이 되건 렌즈의 앞과 뒤에 장착이 되건 간에 필터는 렌즈 면과 평행하게 장착이 되는 것이 가장 바람직하다. 그리고 필터가 렌즈의 모든 면을 커버하면서 장착되었는지를 반드시 확인하는 것이 중요하다. 만일 필터가 렌즈가 빛을 받아들이는 면보다 적은 면을 커버하게 되면 촬영한 프레임 내에는 필터의 효과가 나타나는 부분과 필터의 효과가 없는 부분 사이의 경계면이 생기게 되어 나중에는 사용할 수 없는 필름이 될 수 있다. 퍼시 애들론이 감독한 영화 <바그다드 카페>에서는 이러한 필터의 사용상 주의점을 일부러 깨버리고 촬영을 해서 필터의 사용이 드러나 있는 부분과 필터의 효과가 안 나타나있는 부분이 한 화면에 나타나있는 장면들이 보여지지만 이런 의도적인 효과를 노리지 않았을 경우에는 필터가 올바르게 장착이 됐는지를 반드시 확인하고서 촬영에 임해야 한다.

■ 렌즈

1. 렌즈의 필요성

카메라는 현실에 존재하는 이미지를 필름에 기록하는 장치이다. 필름에 보다 선명한 이미지를 효율적으로 기록하기 위해 카메라에 장착되는 도구를 렌즈라고 부른다.

2. 렌즈의 구조

<1> 렌즈
한 개의 렌즈는 여러 개의 볼록렌즈와 오목렌즈로 구성되어 있다. 피사체에 닿은 빛은 여러 방향으로 반사된다. 이렇게 반사된 빛 중에 카메라로 반사된 빛을 아무런 왜곡이나 저하없이 필름에 효율적으로 기록할 수 있도록 여러 장의 렌즈들은 한 개의 렌즈안에 조합되어 있다.

<2> 조리개
렌즈를 통과한 빛은 셔터를 지나 필름에 기록된다. 아침과 낮, 밤 사이에 태양이 비추는 빛의 양이 변화하는 것처럼 촬영을 할 때에도 빛의 양은 매번 다를 수밖에 없다. 이렇게 다른 빛의 양을 필름이 적절하게 받아들일 수 있는 빛의 양으로 조절해 주는 넓이 변화가 가능한 원형의 장치를 조리개라 부른다.

<3> 포커스 링
렌즈는 인간의 시각과 유사하게 만들어져 있다. 인간이 시선을 돌릴 때마다 자신이 선택한 어느 한 지점에만 초점을 맞출 수 있듯이 렌즈 역시 선택한 지점만을 정확하게 초점으로 맞출 수 있다. 이렇게 촬영자가 자신이 초점을 맞추고자 하는 거리에 정확한 이미지가 형성될 수 있도록 하는 렌즈내의 장치를 포커스 링이라 부른다.

<4> 마운트
카메라 가운데에는 렌즈를 고정시켜놓아 카메라의 일부분으로 만들어 놓은 제품도 있지만 대부분의 카메라는 렌즈를 갈아 끼울 수 있도록 만들어져 있다. 서로 다른 성능을 가진 렌즈를 카메라에 장착할 수 있도록 렌즈의 끝 부분에 만들어져 있는 장치를 마운트라고 한다.

3. 초점 거리

렌즈는 인간의 눈, 필름은 인간의 뇌라고 생각하면 될 것이다. 렌즈가 아주 먼 거리에 있는(무한대) 특정한 피사체로부터 반사되는 빛을 받아들여(무한대에 있는 피사체에서 렌즈로 들어오는 광선은 평행하게 렌즈 단면에 수직으로 들어올 것이다) 그 피사체의 모양을 한 곳에 모으게 되는 거리, 즉 렌즈의 포커스를 무한대에 맞추었을 때 렌즈의 광학적 중심으로부터 피사체의 형상을 뚜렷하게 재현할 수 있는 유일한 지점 - 필름면까지의 거리를 초점 거리라고 부른다. 그리고 이 초점 거리에 따라 렌즈의 특성은 분류된다.

4. 초점 거리에 따른 렌즈의 분류

<1> 초점 거리에 따른 렌즈 분류

A. 광각렌즈 - 초점 거리가 짧은 렌즈
B. 표준렌즈 - 초점 거리가 짧지도 길지도 않아 인간의 시각과 비슷한 이미지를 만들어내는 렌즈
C. 망원렌즈 - 초점 거리가 긴 렌즈
D. 줌렌즈 - 초점 거리를 변화시킬 수 있는 렌즈

<2> 포맷을 고려한 초점 거리에 따른 렌즈 분류

초점 거리 수치만으로 그것이 광각인지, 표준인지, 망원인지를 구분하는 것은 불가능하다. 앞서 이야기한 포맷이라는 것과 초점 거리를 동시에 이야기할 때에만 이러한 분류는 가능하다고 볼 수 있다. 예를 들어 영화 카메라의 35mm 포맷에서 32mm lens는 표준 렌즈로 구분되지만 16mm에서는 망원렌즈로 분류된다. 하지만 몇 미리 렌즈가 정확히 표준인지, 광각인지, 망원인지를 확실히 구분하는 기준은 없다. 대개의 촬영감독들이 그러하듯이 개인의 느낌에 따라 자신만의 렌즈 초점거리를 구분하고 있다고 보면 될 것이다. 물론 이러한 상황에서도 대략적인 구분은 되어 있다. 초점 거리에 따라 렌즈를 구분하는 공식은 프레임 사이즈에서 가로와 세로를 곱해서 제곱근으로 나누면 된다. 즉 프레임의 대각선 거리가 각 포맷의 표준렌즈라고 보면 될 것이고 그 대각선 거리에서부터 어느 일정한 범위까지의 렌즈를 표준렌즈라고 보면 될 것이다.

5. 표준렌즈

<1> 표준렌즈의 특성
렌즈가 하는 역할은 자신이 선택한 그림을 필름상에 전달해 주는 것이다. 조명과 미쟝센, 배우들의 연기, 헌팅 장소, 시나리오의 내용을 담아내는 역할 모두를 이 조그만 렌즈가 하고 있는 것이다. 표준렌즈는 초점거리에 따라 렌즈를 구분하는데 있어 가장 기본이 되는 렌즈로 인간의 시각과 가장 유사한 렌즈이다. 렌즈에 대해 공부하기를 원한다면 우선적으로 이 표준렌즈를 공부하는 것이 가장 좋으면서도 빠른 방법이다. 카메라가 바라보는 시각은 표준, 광각, 망원 등으로 다양화될 수 있지만 인간의 시각은 언제나 표준렌즈가 바라보는 대로 밖에는 볼 수 없다. 망원이나 광각을 시각적으로 체험할 수 있는 기회는 오직 구성된 이미지(영화, 사진, 컴퓨터 그래픽, 회화)를 감상할 경우에만 가능하다. 인간의 시각에 가장 적합한 렌즈를 공부함으로써 표준렌즈가 보여주는 시각적 양상과는 다른 양상의 화면을 만들어야겠다는 판단이 설 때 다른 렌즈를 쓰는 것이 바람직하다고 보면 될 것이다. 이러한 문제를 선결하자면 우선은 표준렌즈의 화각에 익숙해져야 할 것이고 표준렌즈라고 불리는 여러 가지 렌즈들 중에서 자신에게 맞는 렌즈를 각 포맷에 따라 결정해두는 것이 선결되어야 할 포인트라고 보면 될 것이다.

<2> 표준렌즈가 가지는 영화적 문법
표준렌즈는 인간의 시각과 유사하다는 기계적인 특성으로부터 그에 적합한 쓰임새로 영화 내에서 쓰여진다. 시점 쇼트나 설정 쇼트에서 사용되는 표준렌즈의 느낌을 한 단어로 이야기한다면 그것은 객관성이라고 할 수 있다. 누가 보아도 비슷한 느낌의 화면과 전 후 피사체의 크기가 인간이 보는 시점과 같다는 특성은 이 렌즈를 영화에서 가장 많이 쓰이는 렌즈로 특화 시켰다. 보통 인간이 영위하는 일상사에 대한 관찰이나 역사적 사건을 다룬 영화들에서 이 렌즈는 많이 쓰인다. 요즘에는 광각렌즈가 이러한 영화에도 많이 쓰이지만 이것은 광각렌즈가 가지는 전후 피사체 크기에 대한 왜곡을 미학적으로 사용하려는 범위에 한정되어 있고 어느 정도는 감정을 극단적으로 표출 시키는 의미가 보다 더 많이 차지하고 있다고 볼 수 있다.

6. 광각렌즈

<1> 광각렌즈의 특성
광각렌즈는 초점거리가 표준렌즈보다 짧은 렌즈를 말한다. 광각렌즈는 카메라로부터 피사체까지의 거리를 왜곡시킨다. 카메라와 가까운 거리에 있는 피사체의 크기는 크고 둥그렇게, 멀리 있는 피사체는 표준렌즈가 동일한 거리에서 보여주는 것보다 작게 보이도록 한다. 지름이 10센티미터인 원을 10개 늘어놓고 촬영한다면 열번째에 있는 원은 표준렌즈보다 상당히 작게 보인다는 말이다. 그리고 광각렌즈가 보여주는 화각(카메라 렌즈가 좌우, 상하로 보여주는 각도)은 표준렌즈보다 넓다. 이러한 광각렌즈의 특성으로 광각렌즈는 표준렌즈나 망원렌즈보다 피사계 심도가 깊다.

<2> 광각렌즈가 가지는 영화적 문법
위에서 기술한 광각렌즈의 특성으로 화면내의 인물이 카메라를 향해서 다가오면 크기가 작다가 갑자기 커지게 되므로 그 속도감이 표준렌즈에서 보다 빠르게 느껴진다. 또한 카메라에 가까운 거리에 있는 피사체는 실제 우리가 보는 것보다 화면 내에서의 크기는 확대되어서 보여지며 실제 모양에서 약간 변형되어 보여진다. 마치 피사체의 안에 고무풍선을 넣었다가 렌즈 가까이로 피사체가 다가오면 고무풍선에 바람을 불어넣은 것과 같은 그림이 보여진다. 왕가위(촬영 감독 크리스토퍼 도일)는 자신의 영화 속에 광각렌즈를 많이 사용한다. 광각 렌즈가 가지는 특성을 잘 활용하여 중경삼림, 타락천사 등의 영화에 현대인이 가지는 소외감을 극단적으로 표현했다.

7. 망원렌즈

<1> 망원렌즈의 특성
망원렌즈는 표준렌즈보다 초점거리가 긴 렌즈이다. 망원렌즈는 광각렌즈와는 정반대의 특성을 가지고 있다. 카메라로부터 피사체까지의 거리를 축소시키는 성질과 화각을 좁게 보여준다는 특성이 있다. 야구 경기에서 투수와 타자, 포수, 심판을 한 화면에 잡는 프레임은 이러한 망원렌즈의 특성을 가장 잘 보여주는 예라고 할 수 있겠다. 야구 중계에서 이러한 화면을 잡는 카메라는 야구장의 뒤편 펜스에 있는데 만일 이런 위치에서 표준렌즈나 광각렌즈를 사용한다면 시청자들은 투수와 타자의 모습을 자신들이 보고자 하는 크기대로 볼 수 없게 될 것이다. 이 화면에서 투수와 타자간의 거리는 상당히 떨어져 있음에도 불구하고 거의 동일한 크기로 화면에 찍힌다. 즉 망원렌즈는 카메라로부터 찍고자 하는 피사체까지의 거리를 생략하고 해당 피사체를 확대하여 보여준다고 보면 될 것이다.

<2> 망원렌즈가 가지는 영화적 문법
망원렌즈는 거리에 따른 피사체의 크기가 별다르게 차이가 나지 않으므로 배우가 카메라 쪽으로 다가올 때 크기의 차이가 현실에서 경험하는 것보다 적게 느껴지는 특성이 있다. 이러한 망원렌즈의 특성은 영화 <졸업>에서 효과적으로 쓰였다. 더스틴 호프만이 결혼식장으로 뛰어가는 장면을 망원렌즈로 찍은 이 장면은 더스틴 호프만이 한참이나 뛰었는데도 화면내의 사이즈가 거의 변화하지 않는다. 이러한 화면은 더스틴 호프만의 심리상태와 사랑하는 사람에게 다가가기가 힘 들다는 영화적 내용을 단면적으로 축약 시킨 렌즈의 사용이다.

■ 착란원과 피사계심도

입체적인 현실내의 공간을 한 장의 평면적인 필름 위에 담는 과정에서 초점이 정확하게 초점이 맞게 되는 거리는 한 지점 밖에 존재하지 않게 되지만 초점이 맞은 것처럼 보이는 범위는 정확하게 초점이 맞은 거리의 전후로 존재하게 된다. 바로 카메라와 피사체 사이의 거리 중에 이러한 범위, 실제로는 초점이 맞지 않았지만 초점이 맞은 것처럼 보이는 범위를 피사계 심도라 한다.

1. 착란원(CIRCLE OF CONFUSION)

현실상으로 존재하는 피사체를 필름면 위에 옮긴다는 것은 현실을 필름면에 있는 입자를 통해 재생하는 것이다. 렌즈가 이미지를 필름면에 역상(실제와는 좌우, 상하가 반대로)으로 기록하게 되면 실제에 있는 모든 이미지들은 아주 작은 원들의 모임으로 재생된다. 이 아주 작은 원들이 어느 정도의 크기를 가지고 있느냐에 따라 피사계심도의 폭이 결정된다. 16MM카메라 시스템에서는 이 원의 크기를 1/1000인치 크기, 35MM는 1/500인치로 규정하고 있고 이 원이 모인 범위를 피사계 심도라고 부르고 있다.

2. 피사계심도에 영향을 주는 요소들

피사계 심도에 영향을 주는 요소는 크게 세 가지로 나눌 수 있다.

<1> 피사체와 카메라 사이의 거리에 따라

피사체와 카메라 사이의 거리가 가까울수록(초점을 가까운 거리에 있는 피사체에 맞추었을 경우) 좁아지고 거리가 멀수록(초점을 먼 거리에 있는 피사체에 맞추었을 때) 넓어진다. 피사체와 카메라 사이의 거리가 멀면 멀수록 화면 내에 존재하는 이미지의 크기는 작아질 수밖에 없고 따라서 상을 맺게되는 개개의 원의 크기도 작아질 수밖에 없으므로 피사계 심도는 깊어지게 된다.

<2> 조리개의 넓이에 따라

F-STOP을 높은 숫자로 설정했을 때는 넓어지고 낮은 숫자로 설정했을 때는 좁아진다. 즉, 조리개의 넓이가 넓어지면 좁아지고 작아지면 넓어진다. 조리개의 크기가 작아지면 렌즈 안에서 상을 형성하는 원의 크기가 작아지게 되므로 피사계심도는 깊어지게 된다.

<3> 사용 렌즈의 초점거리에 따라

초점거리가 짧은 렌즈를 사용하면 넓어지고 긴 렌즈를 사용하면 좁아진다. 광각렌즈를 사용하면 카메라로부터 피사체까지의 거리가 길어질수록 표준렌즈나 망원렌즈보다 후경의 피사체 크기가 줄어들기 때문에 피사계심도가 깊어지게 된다.

3. 피사계심도의 사용

피사계 심도는 전적으로 초점과 관계된 사항이다. 즉, 어떤 한 쇼트를 찍을 때에 서로 카메라와의 거리가 다른 한 개 이상의 피사체에 초점을 맞추고자 할 때 주로 사용된다. 위에서 기술한 피사계 심도에 영향을 주는 요소들을 이용하면 이러한 문제가 닥쳤을 때 문제를 해결하는 방법으로 사용할 수 있지만 영화적으로 망원렌즈가 어울리는 장면에서 피사계 심도를 얻기 위해 광각렌즈를 쓴다거나 인물과 카메라의 거리가 가까운 것이 어울리는데 심도를 얻기위해 카메라를 먼 곳에 위치시킨다거나 하는 일은 삼가야 한다. 피사계 심도의 폭을 알아보기 위해서는 ASC(미국 촬영감독 협회)에서 만든 피사계 심도표를 보는 것이 도움이 된다. 렌즈 회사에 따라서 피사계 심도에 다소 차이가 있을 수 있으므로 표에서 제시하는 것보다 약간 피사계 심도의 폭을 줄여서 생각하면 나중에 문제가 발생할 소지가 없을 것이다. 대부분의 상업영화에서는 화면 내에서 주요 인물의 움직임이 있을 때 피사계 심도에 의존하기보다는 포커스를 배우 이동거리에 맞춰 움직이는 방법을 쓰고 있다. 피사계 심도의 폭을 넓히는 방법만을 구상할 것이 아니라 피사계 심도를 줄일 수 있는 방법을 연구해보는 것도 많은 도움이 될 것이다. 기본적으로 영화의 맥락을 헤치지 않는 범위 내에서 피사계 심도를 줄일 수 있는 방법은 조리개를 실제의 노출값보다 보다 넓게 설정하는 것이다. 이렇게 하자면 렌즈에 들어오는 빛의 양을 줄이는 방법이 주로 쓰이는데 이러한 방법에는 ND필터가 주로 이용되고 있다.

4. 피사계 심도표와 사용법

<1> 해당 카메라의 포맷과 사용할 렌즈의 mm수에 따라 피사계 심도표에서 해당되는 페이지를 찾는다. 만일 해당되는 렌즈의 mm수가 나와 있는 표가 없다면 그와 비슷한 mm수를 가진 도표를 참조하면 된다. 해당 렌즈의 mm수보다 촛점거리가 긴 렌즈의 도표를 참조하는 것이 좋은데 촛점 거리가 길수록 피사계 심도가 얕아지기 때문에 현장에서 촬영할 때에는 포커스의 안정성을 위해 약간 초점거리가 긴 렌즈의 도표를 읽고 참조하는 것이 유용하다.

<2> 페이지를 열었으면 포커스를 놓게될 FEET수와 놓게될 조리개 값이 서로 만나게 되는 칸의 수치를 읽으면 된다. 이 칸에 나와있는 두 가지 수치 안의 범위에서 피사계 심도는 형성되게 된다. 만일 조리개 수치나 포커스를 놓은 수치가 도표와 정확하게 맞아떨어지지 않을 경우에는 1번의 렌즈 초점거리에 대한 설명대로 이와 유사한 포커스 거리나 조리개 값의 도표를 참조하는 것이 좋고 가급적 피사계 심도를 얕게 할 수 있는 쪽의 도표를 읽는 것이 나중에 발생할지도 모를 실수를 방지하는데는 도움이 될 것이다.

<용어 해설>

초촛점 거리(HYPER FOCAL DISTANCE)
- 사용하는 렌즈의 노출값을 설정했을 때 포커스를 놓은 값의 1/2 거리로부터 무한대까지 초점이 맞게되는 거리.
- 이 초촛점거리는 피사계 심도표에서 각 해당 포맷과 사용렌즈의 mm수, 그리고 각 조리개 값대로 하나의 수치씩이 제공되어있다.
- 그러니까 초촛점 거리는 해당렌즈와 조리개 값으로부터 얻을 수 있는 최대의 피사계 심도를 만들어낼 수 있는 포커스 거리이다.

■ 줌렌즈와 트랙킹

1. 줌렌즈에 대하여(zoom lens)

<1> 줌렌즈란
줌렌즈는 가변적인 초점거리를 가진 렌즈이다. 줌렌즈를 제외한 렌즈들이 몇mm라는 치수로 이름이 불리는 반면에 줌렌즈는 몇mm-몇mm 렌즈로 불린다. 예를 들어12-120mm라 하면 12mm에서부터 120mm까지의 초점 거리로 변화시키며 쓸 수 있는 렌즈를 말한다.

<2> 줌렌즈의 장점

줌렌즈는 초점거리를 변환시킬 수 있으며 쇼트를 촬영하고 있는 도중에 카메라의 이동없이 화면을 확대하거나 축소할 수 있다(ZOO-IN, ZOOM-OUT)는 장점이 있다.
ZOOMING은 카메라의 몸체가 이동하는 TRACKING과는 다른 느낌의 화면 이동이다.
줌렌즈의 발명은 여러가지 색다른 영화적 표현을 가능하게 했다.

<3> 줌렌즈의 단점

A. 동일한 거리에서 초점을 변화시켜 촬영하는 단점
단초점렌즈를 카메라에 끼고서 카메라를 직접 배우와 가까운 위치에 놔두는 수고를 들이면서 영화를 찍는 것과 줌렌즈를 사용하여 동일한 거리에서 초점거리만을 이동시키며 영화를 찍는 차이는 나중에 나온 작품을 보면 확연하게 드러난다.
또한 단초점 렌즈가 가지는 화면상의 특성(표준, 광각, 망원렌즈가 가지는 특성)이 화면 내에서 나타나기가 힘들고 단지 비슷한 위치에서 화면을 확대하거나 축소하여 촬영을 할 수 있기 때문에 동일한 초점거리를 가진 렌즈로 촬영되는 일관성 있는 화면을 만들어낼 수 없다는 단점이 있다.

B. 줌렌즈 내에서의 광선의 흡수와 이미지 저하
줌렌즈는 단일한 초점거리를 가진 단렌즈를 이루는 렌즈 조합수에 비해 다분히 보다 많은 수의 렌즈가 들어갈 수밖에 없으므로 렌즈 내에서의 빛 흡수와 이미지 저하가 단렌즈에 비해 더 많이 일어난다는 단점이 있다.

2. ZOOMING과 TRACKING의 차이

<1> ZOOMING

ZOOMING은 줌렌즈를 이용하여 단순히 화면을 평면적으로 확대시키거나 축소시키는 것이다.
ZOOM-IN은 A4 용지위에 쓰여진 글자를 보다 큰 크기의 글자로 확대하는 것이라고 보면되고 ZOOM-OUT은 용지의 크기는 가만히 놔두고 글자의 크기만 축소하는 것이라고 보면 된다.
졸업식 사진에서 자신의 모습만을 확대해서 사진으로 뽑는 행위도 넓은 의미의 ZOOM-IN이라고 보면 된다.

<2> TRACKING

TRACKING은 주된 피사체와 그 이외의 피사체와 카메라 사이의 거리 차이에 따른 상대적 확대나 축소이다.
TRACK-IN은 카메라 자체가 피사체와의 거리를 좁히며 확대가 되는 것이기 때문에 TRACK-IN전에 카메라와 각각의 피사체가 가지고 있던 거리의 비율이 TRACK-IN을 하면서 변화하는 것이기 때문에 각 피사체의 크기가 서로 다르게 확대된다는 시각적 특성이 발생하게 된다.
TRACK-OUT 역시 마찬가지로 서로 다른 비율의 축소를 보여준다.
<3> ZOOMING과 TRACKING의 비교

ZOOM-IN은 각 피사체에 대한 동일한 비율의 확대이고 TRACK-IN은 각 피사체에 대한 개별적인 확대이다. ZOOM-OUT과 TRACK-OUT은 이와 반대적인 상황으로 화면이 변화한다. 조금 문학적으로 표현한다면 TRACK-IN은 내가(카메라가) 산(각각의 피사체)을 향해 다가가는 것이고 ZOOM-IN은 산이 나를 향해 다가오는 것이라고 말할 수 있다.

3. ZOOMING과 TRACKING의 결합

<1> ZOOMING과 TRACKING을 결합하여 쓰는 이유

ZOOMING과 TRACKING은 한 쇼트 내에서 화면을 축소하거나 확대한다는 공통점이 있지만 확대나 축소를 만들어내는 양상은 위에서 설명했듯이 서로 다른 특성이 있다. 이 서로 다른 특성을 하나로 혼합하여 사용하면 ZOOMING과 TRACKING의 각각의 효과가 한 화면에 보여지게 된다. 또 다른 하나의 영화언어가 생겨나는 것이다.

<2> ZOOMING과 TRACKING을 함께 쓰기 위한 요건

알프레드 히치콕은 자신의 영화 <현기증>의 수도원 계단 장면에서 ZOOMING과 TRACKING을 결합시켜서 사용했다. 앞서 기술했듯이 ZOOMING이 화면 내에서 평면적인 확대나 축소를 만들고 TRACKING이 입체적인 확대나 축소를 만들어낸다는 특성을 결합하여 고소 공포증 환자의 시각적, 정신적 양상을 표현해냈다. 이 두 가지를 결합해서 쓰기 위한 선결조건은 화면 내에서 동일한 사이즈를 유지시키고자 하는 피사체를 정해야 한다는 것이다. 이 기법은 보통 서로 상대적인 것끼리의 조합으로 이루어진다. 즉, ZOOM-IN에는 TRACK-OUT이 결합하고 ZOOM-OUT에는 TRACK-IN이 결합하게 된다. 그러므로 상호 보완적으로 어느 한 가지의 피사체는 동일한 크기로 될 것이고 그 피사체와 서로 다른 거리에 있는 피사체들의 크기가 아주 이상한 식으로 변화하게 되는 것이다.

<3> 두가지 방법

A. ZOOM-IN & TRACK-OUT
ZOOM-IN & TRACK-OUT을 사용하면 일단 주된 피사체의 크기는 동일해지지만 차차 렌즈의 초점 거리가 길어지기 때문에 화면 내의 후경이 확대된다(망원렌즈의 특성).

B. ZOOM-OUT &TRACK-IN
ZOOM-OUT &TRACK-IN을 하게 되면 주된 피사체의 크기는 동일하게 되지만 렌즈의 초점 거리가 짧아지기 때문에 후경에 있는 피사체의 사이즈가 상당히 작아지게 된다(광각렌즈의 특성).

■ 렌즈 마운트

렌즈 마운트는 렌즈와 카메라를 접합시키는 렌즈의 일부를 구성하는 요소이다. 마운트의 종류에는 여러 가지가 있으며 각 카메라마다 사용할 수 있는 마운트의 형태는 제한되어 있다. 똑같은 35MM 영화용 카메라 렌즈라 하더라도 카메라에 부착할 수 있는 렌즈가 있고 그렇게 할 수 없는 렌즈도 있다는 말이다.

1. 렌즈 마운트의 종류

렌즈의 끝을 이루는 철판의 모양에 따라 렌즈의 마운트는 몇 개의 종류로 나뉘어 진다.

<1> C 마운트
직경 1인치로 스크루 나사식

<2> ARRI STANDARD 마운트
직경 1 5/8인치로 비 스크루 나사식

<3> ARRI BAYONET 마운트
ARRI STANDARD 마운트의 개량형

<4> THE BOLEX BAYONET 마운트
C 마운트와 다른 마운트에 부착할 수 있는 넓은 직경의 BAYONET 마운트

<5> THE ECLAIR 마운트
넓은 직경으로 비틀어서 꽂도록 되어있는 BAYONET 마운트

<6> the CINEMA PRODUCTS "CP" 마운트
쉽게 풀고 조일 수 있는 링이 장착된 BAYONET 마운트

<7> PL 마운트
마운트에 하나의 요철을 만들어서 장착이 견고하고 편하도록 만든 마운트

2. 플렌지 거리

렌즈의 뒷면으로부터 필름면까지의 거리를 말한다. 이 거리는 조금의 오차라도 생기면 필름의 포커스가 전부다 OUT인 상태가 되므로 특히나 렌즈를 장착할 시에 주의해야 한다. 이 거리는 같은 포맷 하에서 동일한 초점 거리를 가진 렌즈일지라도 서로 다르기 때문에 설사 마운트가 맞다고 하더라도 카메라에 맞지 않는 렌즈를 장착해서 사용하게 되면 아예 초점이 안 맞게 되므로 렌즈를 기자재 대여 업체에서 대여할 시에 항상 주의해서 대여를 해야 한다.

3. 터릿

대부분의 카메라는 한 개의 렌즈만을 장착할 수 있도록 설계되어 있지만 어떤 종류는 여러 개의 렌즈를 동시에 끼울 수 있는 회전식 판이 달려있는 카메라도 있다. 이러한 회전식 판을 터릿TURRET이라 한다. 이런 종류의 16mm 영화용 카메라로는 ARRI 16ST와 BOLEX기종이 있다. ARRI16ST의 경우에는 두개의 ARRI STANDARD MOUNT와 1개의 BAYONET-MOUNT로 구성되어 있는데 촬영을 할 때의 주의점은 세 개의 렌즈를 끼워놓고 촬영할 때 촬영 도중에 터릿이 돌아가지 않도록 확인하는 것과 터릿에 끼워져 있는 렌즈 중에 촬영하기를 원하는 렌즈로 꼭 터릿을 돌려 교환해주고 촬영을 해야 한다는 점이다.

4. 렌즈를 카메라에 장착할 때의 주의점

<1> 마운트에 정확하게 장착

카메라에 렌즈를 장착할 때는 렌즈가 마운트에 꼭 맞게 수평과 수직방향으로 정확하게 들어갔는지를 확인하는 것이다. 렌즈가 카메라에 덜 들어가게 되면 플렌지 거리가 맞지 않아 촬영된 필름 전체가 포커스가 나간 상태로 되어 버리기 때문에 이 점은 특히 주의할 점이라고 할 수 있다.

<2> 렌즈 청소

렌즈를 교환할 시에는 교체할 렌즈와 교체될 렌즈의 앞 뒤 렌즈를 꼭 청결히 에어 브러쉬로 청소한 후에 교환해야 한다. 렌즈 뒷면이나 앞면에 붙은 작은 먼지나 이물질들은 최종 상영물에 치명적인 피해를 줄 수가 있기 때문에 교환 시에 청소는 필수적이라고 볼 수 있다.

<3> 무리하게 장착하지 말 것

렌즈를 카메라에 장착할 때에는 손에 너무 힘을 주지 말아야 한다. 렌즈가 잘 안 들어간다고 하여 카메라에 우겨넣다가 렌즈의 마운트가 꺾여진 상태로 카메라에 장착되게 되면 이 비스듬히 들어간 렌즈로 찍은 촬영분은 좌우측 중에 한 쪽은 포커스가 맞은 상태로 나올 것이고 다른 한 쪽은 포커스가 나간 상태로 촬영될 것이다.

<4> 줌렌즈의 장착

특히 줌렌즈의 경우에는 단초점 렌즈보다 초점 심도(DEPTH OF FOCUS)가 짧은 관계로 반드시 렌즈를 카메라에 정확하게 장착해야 한다. 줌렌즈는 여러 개의 렌즈가 조합을 이루어 만들어진 렌즈이므로 그 무게가 상당해서 자칫하면 마운트를 휘게 할 수도 있다. 이러한 점을 보완하기 위해서 줌렌즈를 장착할 시에는 항상 줌렌즈의 무게를 분할할 수 있는 SUPPORT를 함께 장착하는 습관을 들여야 한다.

■ 렌즈와 광선

필름 면은 2차원의 평면인데 반해 곡면인 렌즈가 받아들이는 빛은 각기 다른 방향에서 다른 각도로 들어와 렌즈 내에서 서로 다른 각도로 굴절을 하여 필름 면에 기록되게 된다. 곡면의 렌즈가 피사체를 담는 과정에서 생길 수밖에 없는 이러한 단점들을 줄일 수 있도록 노력하다보면 보다 좋은 화질을 획득할 수 있을 것이다.

1. 색수차(CHROMATIC ABERRATION)

빛을 구성하고 있는 여러가지 색들은 렌즈를 통과하면서 서로 다른 각도로 굴절되기 때문에 피사체의 같은 지점으로부터 방출된 녹색 광선과 적색 광선은 실제로는 필름 면 위의 서로 다른 위치에 포커스가 맞추어진다. 따라서 이미지의 선명도를 저하시킬 뿐 아니라 필름에 기록된 피사체의 외곽부에 무지개와 같은 색깔을 만들어 낸다.

2. 곡면 수차(SPHERICAL ABERATION)

렌즈 광선 축의 중심에서 벗어나 렌즈를 통과하는 빛은 그 중심을 통과하는 빛보다 약간 더 큰 굴절을 하게 되고 따라서 피사체의 한 점을 필름 위에서 한 점으로 나타낼 수 없기 때문에 필름에는 이미지가 다소 선명치 않게 기록된다.

3. 난시(ASTIGMATISM)

한 피사체에 나타나는 수직선들은 이 피사체에서의 수평선들과는 달리 필름 면 위의 서로 다른 위치에 포커스가 맞추어진다. 사람의 눈이 갖는 난시와는 다른 이러한 렌즈의 난시는 수평선들과 수직선들을 모두 가지고 있는 렌즈 해상도 챠트를 촬영하여 보면 잘 나타난다.

4. 곡률(CURVATURE OF FIELD)

렌즈는 평면보다 곡면에 초점을 맞추는 성질을 가지고 있으므로 렌즈가 벽과 같은 평면을 수직으로 포착하는 경우에는 이 장면의 중심부와 외곽부와의 포커스 차이를 발생시킨다.

5. 혜성 꼬리 현상(COMA)

렌즈의 광선 중심축에서 벗어난 광원은 필름 위에 혜성의 꼬리 같은 흔적을 남기게 된다. 이를 보완할 수 있는 최고급의 렌즈가 있긴 하지만 대단히 밝은 최고급 광각 렌즈 조차도 프레임의 외곽에 이러한 혜성 꼬리를 남기곤 한다.

6. 기하학적 왜곡(GEOMETRIC DISTORTIONS)

철망과 같은 피사체를 필름 면과 수평이 되도록 하여 촬영하면 기하학적 왜곡이 나타나게 된다. 여기에는 철망이 프레임을 중심으로 하여 바깥쪽으로 구부러져 마치 배가 튀어 나온 듯한 배럴(BARREL)왜곡과 안 쪽으로 구부러져 나타나는 핀쿠션PINCUSHION 왜곡의 두 가지가 있다.

7. 비네팅(VIGNETTING)

이미지 외곽부의 광량 손실로 대강 정의될 수 있는 비네팅은 렌즈가 곡면의 이미지를 형성하기 때문에 그 외곽부에 도달하는 광량이 급격히 줄어들어 발생하는 것이며 만약 렌즈가 필름의 전체 면을 적절하게 포괄하지 못하면 필름의 외곽부에 이런 현상이 특히 심하게 나타난다. 이런 현상은 작은 필름의 포맷에서 사용되는 렌즈를 이보다 큰 포맷 촬영 시 사용할 때 흔히 일어나며 특히 조리개를 최대로 개방하고 포커스를 무한대로 설정하였을 경우에 가장 두드러지게 나타난다. 또한 렌즈의 광선 차단용 후드나 매트박스가 렌즈를 약간 가려 필름의 일부분에 광량 부족을 일으켰을 때에도 비네팅 되었다고 말한다.

■렌즈 관리

렌즈는 선택된 피사체와 피사체의 배경을 담아내는 도구이다. 렌즈내의 구성 요소를 어떻게 조합하느냐에 따라서 촬영된 결과물의 질은 결정된다. 포커스를 놓은 거리에서 정확하게 초점이 맞는지, 놓은 조리개만큼 정확하게 빛을 통과시키는지, 상을 선명하게 재생할 수 있는지를 촬영 전에 항상 확인해 보아야 한다. 조명을 치고 배우들을 배치하고 연출을 하는 등의 행위는 모두 이 조그만 렌즈를 통해서 다시 재생이 되기 때문이다. 모든 영화용 장비에 필요한 사항이지만 렌즈에는 특히 올바른 관리가 필요하다.

1. 렌즈의 보관

렌즈를 가지고 다른 곳으로 이동할 때에는 렌즈를 반드시 카메라로부터 분리시켜서 차량의 흔들림으로 생기는 충격을 완화시켜줄 완충장치가 되어 있는 케이스에 보관해서 운반해야한다. 필름과 마찬가지로 렌즈 역시 아주 높은 온도나 아주 낮은 온도에서 일정 시간 이상을 보관하는 것은 금물이며 보관하는 장소는 직사광선이 닿지 않고 대기중의 수분 함량이 적은 곳을 선택하여 보관하는 것이 좋다. 렌즈를 보관할 때에는 렌즈의 앞과 뒤에 뚜껑을 꼭 씌워서 보관해야 렌즈에 스크래치나 기타 먼지 등이 끼지 않게 된다.

2. 먼지 청소

렌즈 위에 붙어있는 먼지는 바로 필름에 기록된다. 이렇게 렌즈 위에 붙어 있는 먼지는 네거티브에서는 흰색의 이미지를 만들어내고 프린트에서는 검정색의 이미지를 만들어낸다. 촬영 전에는 반드시 렌즈 위의 청결 상태를 확인해야 하며 만일 이 때 먼지가 렌즈에 붙어있는 것이 관찰되었다면 렌즈로부터 먼지를 제거한 후 촬영을 해야 한다. 렌즈 위의 먼지를 제거하는데는 고무 재질의 에어볼을 사용하는 것이 좋다. 캔 용기에 들어 있는 압축 공기는 사용 중에 잘 지워지지 않는 액체성 물질을 발산할 수 있기 때문에 사용하지 않는 것이 좋다. 에어볼을 이용하여 렌즈를 청소할 때는 청소하는 쪽이 바닥을 향하도록 하고 청소를 해야 먼지가 제거된다. 공기로 청소를 한 다음에는 렌즈 전용의 깨끗한 낙타털 렌즈 솔로 다시 한번 청소를 하는 것이 좋다.
렌즈 청소용 티슈를 사용할 경우에는 렌즈 전용 클리닝 액을 사용하여 렌즈와 렌즈 청소용 티슈 사이에 생기는 마찰을 줄여주는 것이 좋다.

3. 지문 청소

지문은 얇은 기름막으로 구성되어있다. 지문이 렌즈 위에 묻어있을 때 빨리 제거하지 않으면 렌즈의 코팅이 부식되므로 발견을 하는 즉시 닦아주는 것이 좋다. 지문을 제거할 때는 먼저 에어볼을 이용해 공기로 렌즈 위에 있는 먼지나 아주 미세한 입자들을 제거해준 후 렌즈 티슈를 이용해서 닦아주어야 한다. 렌즈 티슈로만 청소를 할 경우 렌즈 위의 미세한 입자들과 먼지가 렌즈 티슈로 닦는 방향을 따라서 미세한 스크래치를 만들 수 있기 때문이다.

4. 렌즈 테스트
촬영에 실제로 사용할 렌즈의 포커스와 조리개가 정확하게 열리고 닫히는지를 확인하는 테스트 촬영을 반드시 해야 한다. 렌즈의 포커스 테스트는 FOCUS TEST SHEET나 MTF 도표를 촬영한 결과를 보게 되는데 이 테스트를 하면 렌즈의 포커스 문제뿐만이 아니라 렌즈의 선예도 문제도 확인할 수 있다. 렌즈 포커스 테스트는 렌즈의 피사계 심도를 최대한으로 줄여놓고 테스트하는 방법이 권장된다. 조리개가 정확하게 열리고 닫히는지를 테스트하려면 각 F-STOP이나 T-STOP에 정확하게 노출값을 반복적으로 놓아야 하고 실제 촬영장에서 사용할 노출계를 사용해 테스트를 해야한다. 현상소에서 농도계로 측정한 노출값에 따라 렌즈가 정확하게 노출을 제어하는지를 확인해야 하며 만약 조리개 수치에 따라 정확한 노출제어가 이루어지지 않는다면 다른 렌즈를 사용하여 촬영을 해야 한다.

■ 그레이 카드(gray card)

1. 코닥 그레이 카드(KODAK GRAY CARD, KODAK NEUTRAL TEST CARD)에 대하여

<1> 코닥 그레이 카드란

한면은 18%의 반사율을 가지는 중성 농도의 회색으로 다른 한면은 90%의 반사율을 가지는 백색으로 되어 있는 8x10인치나 4x5인치 크기의 두꺼운 종이 카드이다. 회색 쪽은 과도한 반사를 줄여주고 지문이나 기름 등의 오염 물질로부터의 보호를 위한 라커 코딩이 되어 있다.

<2> 용도

필름을 통한 촬영을 위한 목적으로 만들어졌다. 중성 농도에 맞춘 반사식 노출은 장면내의 어두운 부분과 밝은 부분을 동시에 포함할 수 있는 가장 안정적인 노출치이므로 그레이 카드의 쓰임새는 이런 부분에서 유용하다. 코닥 그레이카드는 존 시스템에서 존 5에 해당된다.

2. 그레이 카드를 이용한 노출 측정

<1> 노출측정의 개요

그레이 카드는 반사식 노출계와 함께 쓰인다. 그레이 카드의 노출값을 읽는 것은 그레이 카드를 비춘 빛이 반사식 노출계로 반사되어 들어간 빛의 양을 읽는 것이다

<2> 인공 조명 하에서 그레이 카드를 이용한 노출 측정

인공 조명 상황 하에서는 촬영하고자 하는 피사체의 전면에 최대한 가까이 그레이 카드를 위치시켜서 촬영해야한다. 촬영 시에 그레이카드의 수평각과 수직각은 카메라와 주 조명의 위치를 삼등분 하여 카메라 쪽에 가까운 삼등분 각도에 위치시켜야 한다. 예를 들어 주조명이 카메라와 수평각으로 30도 벌어져 있고 수직각으로 45도 벌어져 있다면 그레이 카드는 피사체의 위치에서 수평각으로 10도 수직각으로 15도를 카메라 위치를 기준으로 틀어서 촬영하면 된다.
<3> 자연광 하에서 그레이 카드를 이용한 노출 측정

자연광(태양광) 하에서는 인공 조명에서의 그레이 카드 각도 위치법과 동일하며 주조명을 태양이라고 생각하면 된다. 태양광이 직접적으로 그레이 카드에 닿지 않는 상황 - 그늘에서의 장면이거나, 구름으로 하늘이 뒤덮인 상황, 역광인 상황에서는 피사체를 비추고 있는 가장 강한 광원 - 통상적으로 하늘 - 이 주조명이 된다.자연광 하에서는 굳이 그레이 카드를 피사체에 근접시켜 촬영하지 않더라도 피사체에 떨어지는 조명 상황과 동일한 빛이 그레이 카드를 비추고 있다면 카메라와 주조명이 이루는 각도에 맞게끔 - 위에서 설명한 대로 - 만 그레이 카드를 위치시켜 카메라와 가까운 거리에서 그레이 카드의 노출 측정을 해도 무방하다.

<4> 광량이 부족할 때의 그레이카드 사용법

보통 그레이카드를 사용하여 노출을 측정하고자 할때는 사용하는 필름의 노출지수를 노출계에 입력하고 그레이카드의 회색면과 흰색면중 회색면을 반사식 노출계로 측정하여 노출을 결정한다. 만일 그레이카드의 회색면을 비추는 조명의 양이 너무 적어서 반사식 노출계가 회색면의 반사량을 측정하지 못할 때에는 필름의 노출지수를 5로 나누어 나온 값에 맞춰 노출계에 노출지수를 다시 입력한 후 그레이 카드의 흰색면을 노출계로 측정하거나 노출계에 세팅된 필름의 노출지수 값은 그대로 놔둔 채로 그레이카드의 백색면을 반사식 노출계로 측정하여 여기에서 얻어진 노출값보다 조리개를 2 1/3 STOP더 열어서 촬영하면 된다.

<5> 주의점

그레이 카드를 사용하여 반사식 노출계로 노출을 측정할 때에는 그레이 카드에 그림자가 생기지 않도록 하면서 그레이 카드로부터 노출계를 6인치(15센티미터)정도 떨어뜨려 측정해야한다. 물론, 일안 반사식 카메라의 내장형 반사식 노출계를 사용하고 있거나 스포트 미터를 사용하고 있는 경우에는 그레이 카드를 관찰하며 노출을 측정할 수 있으므로 이럴 필요가 없다. 4x5인치 크기의 그레이 카드를 사용할 때에는 크기가 작으므로 반사식 노출계나 일안 리플렉스 내장형 반사식 노출계(Through The Lens, TTL)가 그레이 카드만을 측정하도록 주의를 기울여 노출측정을 해야한다. 정확한 노출측정을 위해서는 카메라의 위치에서 반사식 노출 측정을 하거나 카메라와 같은 각도에서 측정을 해야한다. 그리고 찍고자 하는 피사체를 비추고 있는 라이트와 동일한 빛이 그레이카드에 떨어지고 있는지를 확인해야 한다. 그레이카드를 비추는 조명에서 확인하여야할 사항은 그레이카드에 그림자가 지지 않도록, 주변에서 색조가 있는 물체에서 반사된 빛이 그레이 카드로 떨어지지 않도록, 그레이 카드에 번쩍거리는 부분이 없도록 유의해야한다.

<6> 과도하게 어둡거나 밝은 배경하에서 그레이카드를 이용한 노출측정

그레이카드를 이용한 측정법은 촬영하고자 하는 씬이 가지는 반사율이 너무 밝거나 어둡지 않을 때 유용하다. 만일 촬영하고자 하는 씬 내의 피사체가 너무 밝아서 반사율이 높거나 어두워서 반사율이 낮은 경우에는 노출 조정이 필요하다. 만일 씬이 너무 밝을 경우에는 측정된 노출값보다 반 스톱에서 한 스톱정도 노출을 줄이고 너무 어두울 경우에는 측정된 노출값보다 반 스톱에서 한 스톱정도 노출을 증가시켜야한다. 위에서 언급한 노출 조정은 매우 밝거나 어두운 씬에서 반사식 노출계로 측정한 노출값을 아무 생각 없이 바로 적용시켰을 때 범할 수 있는 실수를 보완하기 위한 대략적인 노출 조정 방법이다. 측정한 노출값에 대한 확신이 생기지 않을 때에는 측정된 노출값을 기준으로 그 위 아래로 단계적 노출(브래킷, bracket)을 해보는 것이 좋다. 예를 들어 측정한 노출치에서 한 스톱 오버, 반 스톱 오버, 측정된 노출값, 반 스톱 언더, 한 스톱 오버로 촬영을 해보는 것이 필요하다.

3. 그레이 카드를 이용한 조명 콘트라스트 비율(lighting ratio) 결정

<1> 조명 콘트라스트 비율이란

조명의 콘트라스트 비율이라는 것은 키 라이트와 필 라이트의 광량을 합한 수치와 필 라이트만의 광량 수치와의 비율이다. 보통 조명 콘트라스트 비율은 촬영자가 촬영되는 씬 내에 있는 모든 사물들의 디테일이 보여지기를 원한다면 컬러 필름에서는 3:1, 흑백에서는 5:1을 넘지 않는 것이 좋다.

<2> 그레이 카드를 이용한 조명 콘트라스트 비율 측정법

조명 설치가 조금은 복잡하게 되어있더라도 조명 콘트라스트 비율을 결정할 때에는 그레이 카드를 이용할 수가 있다. 또한 필요한 콘트라스트 비율을 조정할 수도 있다. 이렇게 하자면 다음에 적힐 내용을 읽어보는 것이 좋다.

A. 그레이 카드를 촬영하고자 하는 피사체에 될 수 있는 한 가까이 위치시켜라.

B. 반사식 노출계의 수광부에 직접적으로 빛이 닿아 노출값을 너무 높게 측정하는 실수를 만들만한 위치의 라이트를 제외한 모든 라이트를 켜고 주광과 보조광을 합산한 빛의 양을 측정하라. 그레이 카드에 번들거림이 없는 한도 내에서 최대한의 반사량을 가질 수 있도록 그레이 카드를 위치시켜라. 보통 주광원 쪽으로 그레이 카드의 방향을 향하도록 하면 최대의 반사량을 얻을 수 있다. 그리고 측정한 수치를 기록하라.

C. 주광원이 되는 모든 라이트들을 끄고 그레이카드를 카메라 방향으로 위치시킨후 필라이트의 반사량을 측정해 기록하라

4. 그레이 카드를 이용한 색조와 농도의 결정

<1> 컬러 밸런스

그레이 카드를 씬 내에 삽입하여 촬영하는 것은 컬러 프린트를 만들 때 컬러 밸런스를 맞출수 있도록 도움을 준다. 프레임 내에서 나중에 삭제할 수 있는 부분에 그레이 카드를 두고 촬영할 수도 있으며 아주 독립적으로 그레이 카드만을 촬영할 수도 있다. 단 두 가지 경우 다 피사체에 떨어지는 빛의 상황과 동일한 빛이 그레이 카드를 비추어야한다. 그레이 카드를 촬영한 부분은 시각적으로도 컬러 밸런스를 관찰할 수 있고 농도계나 컬러 판독기로도 측정을 할 수가 있다. 적절한 각도와 위치에 놓여진 그레이 카드를 촬영하는 것은 나중에 최상의 컬러 밸런스와 농도를 맞추는데 도움이 된다. 그레이 카드를 촬영하는 것은 해당 씬을 비추고 있는 조명의 컬러 밸런스를 기록하는 것과 같다. 컬러 밸런스의 변형은 프린팅 과정의 필터링이 정확히 되지 않는데서 오는 수가 많다. 대개의 컬러 필름들은 그레이 카드 부분의 조명을 제외한 나머지 부분의 조명이 제대로 되어 있다면 살색에 맞추어 프린트를 하기 때문에 완벽한 중성의 회색을 재현하는 것이 불가능하다. 그레이 카드의 농도를 약간 연하게 프린트하는 것이 최상의 프린트를 만드는데는 필수적이다. 그레이 카드를 촬영하는 것은 프린트 내에서 비교가 될만한 기준을 만든다는 점에서 중요하다.
<2> 농도

그레이 카드를 촬영하는 것은 중성 농도에 대한 평가 기준이 된다. 그 측정법이 단지 육안으로 측정하는 것이건 농도계로 측정하는 것이건 간에 네가티브의 상태나 리버설 필름이나 프린트에 있어서나 말이다. 많은 코닥의 출판물들은 적정 농도에 대한 기준을 코닥 필름을 가지고 촬영한 그레이 카드의 농도에 맞추고 있다.

5. 확대나 복사를 위한 노출의 결정

복사 작업을 위한 노출의 측정은 카피 작업을 하는 작업대 위에 그레이 카드를 놓는 것부터 시작된다. 내장형 노출계나 휴대용 노출계의 노출지수를 사용하는 필름의 노출 지수에 맞추고 작업대 위에 놓인 그레이 카드의 노출은 측정한다. 노출 측정은 카메라의 위치나 그와 동일한 각도에서 해야하며 측정된 노출치로부터 반 스톱 조리개 크기를 줄여서 촬영을 한다. 만일 카메라의 초점 거리가 카메라와 촬영하고자 하는 원본 사이의 거리보다 클 경우에는 피사계 심도를 조정하여 초점을 맞출 수 있도록 해야 한다. 조리개를 줄여서 촬영을 해야하므로 자연히 노출 시간을 늘려서 촬영을 해야한다.

6. 비디오 카메라의 화이트 밸런스 셋업

대개의 비디오 카메라들은 해당 조명에 대한 셋업 스위치를 촬영 현장에 맞춰 설정해 놓으면 자동으로 화이트 밸런스를 맞추도록 되어 있다. 그러나 만일 카메라의 화이트 밸런스를 보다 정확하게 맞추고자 한다면 그레이 카드의 백색면을 사용하면 된다. 우선 조명 상황에 맞게 셋업 스위치를 설정하고 카드를 촬영해야할 피사체에 가까이 위치시킨다. 카메라로 백색 면을 프레임 내에 위치시키고 화이트 밸런스 버튼을 누르면 된다

7. 입사식 노출계

<1> 입사식 노출계란

입사식 노출계는 촬영하고자 하는 장면과 피사체에 떨어지는 빛의 양을 직접적으로 측정하는 방식의 노출계이다. 과거에 생산되던 노출계는 노출 측정 버튼을 누르면 노출계에 부착된 바늘이 측정한 범위에 비치고 있는 광량을 foot candle로 표시를 해주었고 이 표시에 따라 필름의 감도와 셔터 속도 다이얼을 맞추어 주면 촬영해야할 장면의 대략적인 노출값을 알 수 있었지만 현재 생산되는 노출계는 대부분이 디지털 방식으로 이루어져 있어서 촬영 전에 사용할 필름의 감도와 초당 프레임 수를 입력해주어 장면의 밝기를 측정하면 자동적으로 노출값을 알 수 있도록 개량이 되어있다.

<2> 입사식 노출계의 구성

A. 수광부와 계시부

입사식 노출계는 크게 빛을 받는 부위(수광부)와 측정값을 알려주는 부위(계시부)로 나뉘어져있으며 수광부 안에는 포토 일렉트릭 셀이 있어 수광부에 닿은 빛의 양을 전기적으로 전환하여주는 부분과 이 포토 일렉트릭 셀을 감싸고 있는 작은 플라스틱 디스크가 있다. SECONIC이나 MINOLTA, SPECTRA등의 노출계 생산회사에서는 이러한 플라스틱 디스크를 두 가지로 나눠서 판매하고 있는데 하나는 구를 반으로 나눈 모양이고(반구) 하나는 완전한 평판 디스크(평판)이다.

B. 반구형 디스크

반구형 디스크는 주로 야외 로케이션 촬영처럼 반사광이 많은 상황이거나 촬영 서적에 나오는 기본적인 노출 측정법처럼 노출계를 피사체 쪽으로 가져가 카메라 방향으로 향하게 해서 어두운 부분과 밝은 부분의 중간 노출을 구하고자 할 때 쓰이게 된다.

C. 평판 디스크

평판 디스크의 경우는 주로 셋트 촬영 시에 반사광의 노출을 생각하지 않고 키 라이트와 필 라이트, 백 라이트의 비율을 측정하고자 할 때 유용하게 쓰인다. 반구의 경우 이러한 조명 비율적 측정을 하고자 할 때는 반사광을 정확하게 제거하면서 측정하는 것이 생각보다 어렵기 때문에 이러한 측정에서는 평판 디스크가 측정에 용이하다고 할 수 있다.

<3> 입사식 노출계의 측정법 및 유의사항

A. 시선

입사식 노출계로 광량을 측정하고자 할 때에는 두 눈이 항상 수광부의 평판이나 반구 디스크를 향하고 있어야 한다. 노출을 측정하고자 할 때 자신이 측정하기를 원하는 빛이 수광부에 떨어지고 있는지를 확인해야 하기 때문이다. 만일 반구형 디스크를 사용했을 때 장면의 키 라이트만을 측정하고 싶거나 필 라이트만을 측정하고 싶을 때는 수광부를 관찰하며 노출계를 들고 있는 손의 반대편 손으로 불필요한 빛을 수광부 디스크로부터 제거한 (끊어낸 후)다음 측정을 해야만 자신이 원하는 정확한 데이터를 알아낼 수 있다.

B. 거리

입사식 노출계를 사용할 때에는 측정하고자 하는 피사체에 노출계를 들이대고 최대한 자신의 몸에서 떨어뜨려 측정하는 것이 좋은데 이렇게 하는 이유는 자신의 몸으로 수광부에 떨어지는 빛을 차단하는 것을 방지하고자 함이며 흰옷을 입고 측정을 하게 될 때 옷으로부터 반사되어 수광부로 들어가는 빛의 양이 증가되는 것을 막기 위함이다.

8. 스포트미터

<1> 반사식 노출계란

반사식 노출계는 촬영을 하고자 하는 장면으로부터 반사되어 카메라 렌즈로 들어오는 빛의 양을 측정하고자 하는 목적으로 설계된 노출계이다.

<2> 반사식 노출계와 그레이카드

반사식 노출계는 기본적으로 반사되어오는 빛의 양의 총합을 측정하는 것이기 때문에 그 노출량에 대한 기준이 없다. 그래서 반사식 노출계는 그 측정 광량의 기준을 흑색부터 백색까지의 농도 중에 중간치에 그 기준을 만들어놓았고 그 기준이 바로 우리가 촬영 시에 쓰는 그레이카드가 가지는 농도이다. 그레이카드는 모든 농도의 중간 농도이기 때문에 노출의 기준을 여기에 맞추어 놓고 촬영을 하면 필름은 중간 회색 농도로부터 상, 하로 일정부분의 반사광량을 기록하게 된다. 일반적인 반사식 노출계는 측정하는 각도가 넓기 때문에 측정하고자 하는 피사체에 가까이 가지 않는 이상 해당 피사체의 정확한 반사량을 측정할 수 없는 단점이 있다.

<3> 스포트 미터

A. 정의

카메라 위치에서 촬영 장면중의 어느 특정 부분 노출을 측정할 수 있도록 즉 좁은 각도를 측정할 수 있도록 설계된 반사식 노출계를 스포트 미터라 한다.

B. 구조

스포트 미터는 노출값과 셔터 스피드, 필름 감도를 보여주는 계시부와 측정하고자 하는 부분을 육안으로 볼 수 있는 렌즈와 뷰파인더를 포함한 수광부로 이루어지고 있다.

<4> 반사식 노출계(스포트 미터를 포함한)의 특성과 용도

A. 특성

필름의 감도와 초당 프레임 수를 셋팅해 놓은 상황에서 해당 피사체에 대해 스포트 미터가 제시해주는 노출값은 그 숫자가 F8이건, F2.8이건 간에 모두 이 수치에 놓고 찍게 되면 그 부분은 그레이카드의 농도로 나오게 된다. 즉, 검정색과 흰색을 동일한 조명 상황 하에 놓고서 하나는 검정색을 스포트 미터로 측정해서 나온 수치로 촬영을 하고 다른 하나는 흰색을 스포트 미터로 측정해서 나온 수치로 촬영을 했다면 먼저 촬영한 화면의 검정색은 그레이 카드의 농도로 흰색은 보다 흰, 디테일을 상실한 흰색으로 나오게 되고 나중에 촬영한 화면의 흰색은 그레이카드의 농도로 검정색은 디테일을 상실한 검정색으로 나오게 된다.

B. 용도

스포트 미터가 측정한 개개의 피사체에 대한 노출값은 모두 그레이 카드의 농도로 전환되는 노출값이므로 이러한 기준에서 본다면 스포트 미터는 자신이 측정한 특정 피사체가 최종적인 프린트에서 어느 정도의 색농도를 가지고 나오게 될 것인지를 파악할 수 있는 근거가 될 수 있다는 장점을 가지고 있다. 만일 측정값이 자신의 생각보다 많이 나왔을 경우에는 그 부분의 빛의 양을 줄여줄 수도 있고 적다면 보다 많은 국부 조명 처리를 할 수 있다는 결론이 나오게 된다.

<5> 반사식 노출계를 이용한 측정법 및 주의 사항

존 시스템으로부터 출발한 반사식 노출 시스템은 이러한 반사량에 대한 정보를 촬영 전에 측정하여 조절할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 스포트 미터를 포함한 반사식 노출계의 사용에서 피사체 내지는 그레이 카드와 반사식 노출계가 가지는 각도의 문제는 상당히 중요하다.

A. 각도와 높이

스포트 미터를 바닥 면으로부터 일정한 각도에 고정시켜놓고 스포트 미터내의 파인더에 그레이 카드를 위치시킨 후 그레이 카드의 각도를 좌우와 상하로 틀어보면 스포트 미터가 지시하는 노출값이 변하는 것을 알 수 있게 된다. 즉, 스포트 미터와 그레이 카드가 이루는 각도에 따라 노출값은 변하고 변하는 노출값대로 조리개를 놓고 촬영한 결과는 항상 그레이 카드와 동일한 농도를 갖게 된다는 것이다(그레이 카드만을 촬영했을 경우).이러한 사실을 뒤집어서 생각해보면 스포트 미터로 화면내의 특정 부분의 반사율을 측정하고자 할 때에는 항상 카메라의 바로 옆에서 카메라가 가지는 것과 같은 높이와 같은 각도로 측정을 해야한다는 결론이 나온다.만일 각도나 높이가 카메라가 가지는 것과 다르다면 그 노출치는 정확한 것이 될 수 없다는 말이다(마치 그레이 카드 위치를 고정시켜놓고서 스포트 미터의 각도를 일관성 없이 하여 측정하는 것과 마찬가지로).

B. 스포트 미터 렌즈에 생기는 플레어

스포트 미터를 사용하게 될 때에는 입사식 노출계와는 다르게(입사식 노출계는 근본적으로 수광부가 광원을 향하게 되어있어 수광부 디스크에 플레어가 생겨야만 올바른 측정이 이루어질 수 있다) 카메라와 같은 각도에서 측정을 해야하는 것이기 때문에 조명기나 태양의 플레어가 스포트 미터의 렌즈 안으로 들어와서 노출값을 엉뚱하게 제시하게끔 할 수도 있다. 그러므로 스포트 미터를 사용해 반사량을 측정할 때에는 렌즈에 들어오는 플레어를 노출계를 들고 있지 않은 손으로 끊어주고 측정하는 것이 바람직하다

■ 노출

1. 노출이란

기계적으로 설명하자면 노출이란 필름에 빛(에너지)을 주는 행위를 말한다.

2. 적정노출이란

장면에 존재하는 여러 가지 종류의 빛 상황에서 촬영 후에 나오게 될 결과물이 적당한 밝기와 색상으로 나오도록 조명을 선별하여 설치하고 렌즈의 조리개를 정하는 것을 말한다.

3. 개인에 따른 적정 노출의 차이

세 명의 촬영자에게 똑같이 주어진 상황에서 노출을 결정하라고 한다면 분명 세 가지의 다른 노출 결정이 나타날 것이다. 기대하는 효과와 필름의 종류, 장면의 밝기, 그 외에도 다른 요소들을 고려해 본다면 이 세 가지의 서로 다른 노출값들은 전부 적합한 것일 수도 있다. 하지만, 일반적인 개념의 적정 노출이라 함은 촬영하고 있는 장면의 서로 다른 반사도를 필름이 최대한으로 수용하여 받아들일 수 있는 F-STOP이나 T-STOP 수치를 놓는 것을 말한다.

4. 예시

<1> 조건

마음속에 그린 그림대로 최종 프린트물이 나오게 되는 것, 그리고 그렇게 나올 수 있도록 촬영 현장에서 모든 기계적 장치를 조절하는 행위가 바로 적정 노출이라고 보면 될 것이다. 가장 흔히 쓰이는 예를 들어보자."한 여자가 자신의 방 안의 창문을 등지고 안락의자에 앉아있고 밖은 햇살이 밝게 비추는 오후이다." 만일 당신이 촬영하기로 한 시나리오 중에 이런 내용이 있다고 하자. 셋트 내에서 찍게 되면 아무래도 준비할 것들이 많아지고 사실적인 느낌이 덜 하다고 판단하여 실제로 이런 모양으로 존재하는 방안에서 촬영을 한다고 가정하자.

<2> 노출의 선택

밖은 태양이 내려쬐서 모든 것이 밝고 방안에는 창으로부터 태양광이 직접 들어와 창문의 틀을 내벽과 바닥에 만들고 있고 태양광과 천공광의 반사광들이 방안을 채우고 있다. 감독은 창 밖의 풍경을 포함하여 여인의 모습을 머리끝부터 발끝까지 잡기를 원한다. 사용하는 필름은 코닥 5245(16mm의 경우는 7245 / ASA50 / DAYLIGHT TYPE). 바깥을 입사식 노출계로 측정했더니 조리개 값이 F16이었다. 여인의 얼굴은 F1. 노출 차이는 8스톱. 스포트 미터로 측정한 결과는 창 밖 하늘이 32 1/2STOP, 머리카락은 노출치가 측정이 안될 정도로 언더였다. 어차피 조명은 주어야 하는데 얼마나 어떻게 줄지가 문제다. 여하튼 이런 상황 하에서 창 밖의 노출과 방안의 노출을 어느 정도 차이로 할 것이냐가 촬영자의 마음 속에는 이미 들어있을 것이다. 그리고 그 생각대로 창 밖과 방안의 노출 비율을 결정했고 결과물이 예상대로 나왔다면 그 장면은 적정 노출로 촬영되었다고 봐야 할 것이다.

5. 노출을 결정하는 4가지 방법

노출을 결정할 때에 감안해야 할 요소는 영화 내에서 인물에 대한 균일한 피부 톤을 유지시켜야 한다는 것과 인물을 둘러싸고 있는 배경이 가지고 있는 디테일을 어느 정도나 필름에 기록시킬 것인지를 정하는 것이다.

<1> 가장 중요한 부분은 피부 톤이라고 생각하고 배경의 톤을 포기하고 피부 톤에 맞춰 노출하는 방법
<2> 피부 톤보다는 배경(예를 들어 일몰 장면에서)이 더 중요하다고 생각하고 배경에 맞춰 노출하여 피사체 를 실루엣으로 촬영하는 방법
<3> 피부 톤이 실제와 너무 차이나지 않는 범위 내에서 중요한 배경에 맞춰 노출을 주는 방법
<4> 피부 톤과 배경의 세세한 부분들이 필름 상에 디테일로 나올 수 있도록 콘트라스트를 조절할 수 있는 조 명기나 반사판 혹은 고보나 스크림을 사용하는 방법

6. 노출에 영향을 미치는 다섯 가지 요소

<1> 필름 감도(ASA, EI, ISO, DIN)
<2> 노출 시간(셔터 스피드)
<3> 조리개(T-STOP)
<4> 장면의 밝기
<5> 필터 펙터(FILTER FACTER)

■ F-STOP과 T-STOP

1. 조리개

<1> 조리개란

렌즈 내에는 렌즈를 통과하여 필름에 도달하는 빛의 양을 조절할 수 있는 장치가 있다. 이 장치를 조리개라 부른다.

<2> 조리개의 필요성

촬영을 하는 상황마다 만나게 되는 빛은 그 양이나 성질 면에서 매번 다르다. 그리고 각 필름이 빛을 적절하게 받아들일 수 있는 범위는 제한되어 있다. 촬영을 하기 전에 현재 촬영할 장면의 빛의 양을 재서 매번 상황에 맞게 필름을 갈아 끼울 수도 없는 일이고 또 각각의 특별한 상황의 빛의 양에 맞게 필름이 제작되어 있지도 않다. 개별적인 빛의 양을 렌즈 내에서 통제할 수 있도록 만들어진 장치가 렌즈 내에 있는 조리개이다.

2. F-STOP

<1> F-STOP이란

각 사물로부터 반사된 빛이 인간의 눈으로 들어와 사물을 볼 수 있듯이 각 피사체로부터 반사된 빛은 카메라 앞에 장착된 렌즈로 들어오게 된다. 이 때 렌즈로 들어오는 빛의 양을 조절할 수 있는 장치를 조리개라고 부르고 그 조리개가 빛을 투과시킬 수 있는 양을 수치로 표현한 것을 F-STOP이라 한다.

<2> F-STOP 산출 공식

F-STOP = 초점 거리 / 렌즈의 구경
위에서 보면 알 수 있듯이 F-STOP은 전적으로 렌즈의 구경(조리개의 넓이)과 초점 거리를 가지고 만드는 지극히 수학적인 수치이다. 그래서 F-STOP에는 렌즈 안에 들어있는 각 렌즈들이 흡수하는 빛의 양이 감안되어 있지 않다.

<3> 공식에 대한 설명

A. F-STOP을 구성하는 요소

위의 공식에서 보면 알 수 있듯이 F-STOP의 수치는 렌즈의 두 가지 요소-초점 거리와 렌즈의 구경에 달려 있다. 렌즈의 초점 거리(포커스를 무한대에 놓았을 때 렌즈의 광학적 중심으로부터 필름 면까지의 거리)가 길수록 자연히 렌즈 내에서 빛이 흡수되어 줄어들게 되기 때문에 렌즈의 초점거리가 길수록 필름에 도달하게 되는 빛의 양은 줄어들게 된다. 반면에 렌즈의 구경(조리개)이 넓을수록 필름에 도달하는 빛의 양은 많아지게 된다. 빛이 필름 면에 많이 도달할 수 있는 요소가 분모에 들어있고 빛의 양을 줄어들게 하는 요소가 분자에 있기 때문에 F-STOP은 그 숫자가 작을수록 많은 양의 빛이 필름 면에 도달하게 된다.

B. F-STOP수치의 양상

렌즈의 단면은 원이다. 결과적으로 구경은 넓이와 관계되어 있는 것이고 원의 넓이는 반지름의 제곱에 원주율을 곱해야 나오는 것이다. 원주율은 상수로 일정하게 정해져있는 것이므로 원의 넓이를 정하는 요소는 반지름, 즉 지름의 길이가 된다. 그래서 F-STOP은 제곱근의 형식으로 그 숫자가 나간다. 0.7, 1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, 22, 32등의 순서로 나간다. 아까 말을 했듯이 위에 나열한 수치에서 F 0.7은 가장 많은 빛이 통과할 수 있는 최대 넓이의 렌즈 구경이며 F32는 가장 적은 양의 빛이 필름 면에 도달하게 되는 F-STOP 수치이다.
각 조리개의 단계는 숫자가 높아질수록 앞 숫자의 1/2의 빛 양을 통과시키게 되며(원의 넓이가 절반으로 됨으로) 숫자가 낮아질수록 한 단계 큰 숫자의 2배의 빛을 통과시키게 된다(원의 넓이가 두 배가됨으로). F4에서 두 단계 밑의 조리개 F2를 놓게되면 빛의 양은 두 배에 두 배를 곱하게 되므로 4배 더 많은 빛이 필름 면에 닿게 된다. 통상적으로 각 단계의 F-STOP은 1/3 STOP 으로 나누어서 쓴다. 예를 들자면 2 1/3 STOP, 2 2/3 STOP등의 식으로 말이다.

3. T-STOP

F-STOP수학적인 계산으로 조리개의 넓이를 나타낸 것이고 T-STOP은 각각의 넓이로 벌려진 조리개에서 통과되는 빛의 양을 실제적으로 측정하여 만든 값이다. 각 렌즈는 안에 여러 개의 렌즈의 조합으로 이루어지고 각각의 렌즈들은 빛을 흡수하게 된다. 어떤 렌즈에서의 빛 흡수율이 50%일 때 촬영 시에 노출계가 지시한 대로 조리개를 F-STOP에 맞추어 놓는다면 필름에 필요한 빛의 양보다 1STOP부족한, 즉 절반의 빛이 필름에 도달하게 될 것이다. 이러한 렌즈의 빛 흡수율을 보완하기 위해 만들어진 조리개 값의 단위가 T-STOP이다. 각 렌즈 회사에서는 F-STOP의 이러한 단점을 보완하고자 실제적인 측정치인 T-STOP을 렌즈에 F-STOP과 함께 표시해 놓았다.

4. LENS SPEED

ASA가 높은 수치를 가진 필름을 HIGH SPEED 필름이라고 하듯이 렌즈의 최대 개방 수치가 낮은 렌즈, 즉 빛을 많이 투과시킬 수 있는 렌즈를 HIGH SPEED LENS, SUPER SPEED LENS 라고 한다. 통상적으로 최대 개방 수치가 F2 보다 낮은(최대 개방이 넓은) 렌즈를 HIGH SPEED LENS라고 한다.

■ 영화용 필름의 X-RAY 포깅의 방지

1. 사전 주의 사항

촬영하고자 계획했던 장소에서 필름을 구입하고 그 곳에서 현상하도록 한다. 이는 트랜지 시나 로케이션 시 생필름에 대한 X-RAY 피해의 가능성을 없앨 수 있다. 공항의 검색 장소나 X-RAY 장비 위에 붙어있는 필름에 관한 공지사항을 주시하도록 한다. 의심스러울 경우, 질문하도록 한다. 세계적으로 보완 검색 절차가 다르므로, 임의적인 X-RAY 검색이 있을 수 있으므로, 현상되지 않은 필름을 절대로 수하물 속에 넣어서는 안 된다. 필름을 핸드-캐리할 경우 필름이 X-RAY를 통과하였는지 알 수 있다. 허락된다면, 사진 관련 제품들은 사람이 직접 검색해달라고 요청하는 것이 최선의 방법이다. 탑승 전에 항공사의 검색요원에게 필름이 매뉴얼로 검색될 수 있는 조처를 취해달라고 사전에 부탁하도록 한다. 검색요원들이 임의로 검색할 경우나 암실이 없는 경우를 대비하여 체인징 백을 가지고 다니도록 한다. 검색을 대비하여 탑승 시간에 여유를 두고 공항에 도착하도록 한다. 모든 상황이 어려울 경우에는 생필름과 현상되지 않은 러쉬 필름을 믿을 만한 운송회사에 맡겨 운송하도록 한다.

2. 특징

X-RAY에 의해 유발된 필름의 포그 현상은 주로 롤 전반에 걸쳐 선 또는 패턴으로 나타난다. 일반적으로 넓은 간격의 선의 형태로 나타나며, 때로는 좁은 간격의 선으로 나타나기도 한다. 이러한 선은 스크린에서 다양한 각도로 나타난다. 이는 때로는 롤의 중심의 플라스틱 코어와 그 주위에 감긴 필름이 롤의 다른 부분에 이미지를 형성하기도 한다. 추가적으로, 물결모양의 패턴은 롤 전체에 걸쳐 나타난다. 이러한 패턴들은 필름이 한 방향에서 X-RAY에 노출되었을 때 발생하며, 필름 롤의 끝 부분이나 캔은 X-RAY의 노출을 변화시킨다. 다른 사물에서 새도우 이미지는 명백하게 나타난다. 예를 들어 카메라나 매거진에 있는 X-RAY에 노출된 필름들은 기계적인 이미지를 보여준다.

3. 현상되지 않은 영화용 필름의 포그 현상

<1> 흑백필름 : 일정한 패턴을 가진 어두운 부분으로 나타난다.

<2> 컬러 네거티브 필름 : 중성과 갈색패턴을 지닌 어두운 부분으로 나타난다.

<3> 흑백 필름 또는 컬러 리버설 필름 : 마이너스 농도 부분이 나타난다.

<4> 모든 필름 : 롤을 풀 때 규칙적인 파장으로 나타난다. 파장이 변화하는 형태는 필름에 포그가 발생한 시점에서 롤의 첫 부분인지 마지막 부분인지를 알 수 있다.

<5> 대부분의 경우에서 이러한 패턴들은 주로 화면이 "끓는다"라고 표현되는 입자 증가의 형태로 나타난다. X-RAY 포깅의 영향은 장면의 어두운 부분에서 명백하게 나타나지만, X-RAY의 양이 적을 경우 밝은 실외에서 촬영한 장면의 경우에는 거의 감지가 불가능하다.

4. 원인

공항의 X-RAY검색 장비는 촬영감독이 자주 직면하게 되는 X-RAY의 주된 원인이다. 그러나 포그의 종류에 따라 이는 의료용 X-RAY나 방사성 동위원소, 산업용 X-RAY, 감마선 사진 또는 방사선 물질의 이온화 감응 등에 노출이 되어서 발생하는 경우도 있다. 대부분의 수화물 장비는 감도 500이나 그 이하의 필름의 경우 검색장비를 한번 정도 통과하는 것이 안전하다. 그러나 필름이 여러 번 X-RAY에 노출될 경우, 이는 축적되어지며 잘못 작동된 검색 장비는 필름의 포그를 유발시킬 수 있다. 감도가 500 이상인 필름들은 X-RAY에 매우 민감하기 때문에 특별한 취급이 필요하다.

5. 교정

필름의 포그 현상이 프레임마다 패턴을 가지고 나타날 경우, 이를 프린터에서 보정하기란 불가능하다. 디지털 장비로 이미지를 복구할 수는 있으나, 그 정도가 심할 경우 이는 비용이 매우 많이 든다

■ 특성 곡선

1. 필름에 따른 특성곡선

<1> 흑백 필름

흑백필름은 감광층(EMULSION)이 한 개의 층으로 구성되어 있기 때문에 한 개의 특성 곡선이 존재한다.

<2> 컬러 네거티브 필름

컬러 네거티브 필름은 감광층(EMULSION)이 BLUE, GREEN, RED세 개의 층으로 구성되어 있기 때문에 특성 곡선 역시 세 개의 감광층에 따라 상이한 세 개의 특성 곡선을 가지게 된다.

<3> 리버설 필름

리버설 필름은 흑백과 컬러 두 가지가 있다. 하지만 흑백 리버설 필름이나 컬러 리버설 필름이나 동일한 것은 특성곡선이 네거티브 필름과는 달리 정반대의 모양을 띠고 있다는 것이다. 반사되는 빛의 양이 많은 부분에서는 옅은 농도를 빛의 반사가 적은 부분에서는 짙은 농도를 가지도록 되어 있다. 즉 우리가 눈으로 보는 것과 동일한 이미지를 구현하는 필름이기 때문에 리버설 필름이 가지는 특성곡선의 농도는 네거티브 필름이 가지는 특성곡선과 정반대의 모양을 하고 있다.

2. 관용도

관용도란 필름이 현실로부터 반사되어온 빛을 재현할 수 있는 능력을 말한다.
이는 특성곡선상에서 TOE부분 아래층과 SHOULDER부분 위층을 제외한 직선 부분을 말하는데 이 부분은 피사체로부터 반사되어온 빛의 양에 필름이 비례하여 기록할 수 있는 필름상의 범위를 의미한다.

<1> 흑백 네거티브 필름과 컬러 네거티브 필름의 관용도

흑백 네거티브 필름과 컬러 네거티브 필름이 재현해낼 수 있는 빛의 범위는 7스톱 정도이다.
특성곡선에서 직선부의 중앙점(AIM DENSITY)로부터 상하로 3 1/2스톱 정도를 빛의 비례량에 따라 필름이 상이하게 기록할 수 있다는 말이다.

<2> 리버설 필름의 관용도

리버설 필름은 네거티브 필름에 비해 관용도 범위가 좁다. 즉, 정한 노출값과 엇비슷한 밝기를 가지는 피사체를 제외하고는 반사량에 따라 필름이 비례하여 반응하지 않는다는 말이다.

■ FILM PROCESS

필름은 촬영을 통해서 잠상을 형성한다. 하지만 이 잠상은 아직 안정적인 상태가 아니며(현상 과정을 거치지 않은 필름은 빛이 닿으면 감광이 된다) 현상 과정을 거쳐야만 촬영을 한 이미지를 얻어낼 수 있다. 현상은 아직 금속은으로 전환되지 않은 필름 내의 잠상을 눈에 보이며 또한 안정적인 금속은으로 전환시켜주는 작업이다.

1. 필름PROCESS의 기본이 되는 흑백 필름 PROCESS

<1> 현상 : 필름내의 잠상을 금속은으로 전환한다.

<2> 정지 : 현상액의 활동을 멈추게 한다.

<3> 정착 : 필름 내에 남아있는 화학은 입자를 제거한다.

<4> 수세 : 필름에 묻어있는 화학용액을 씻어낸다.

<5> 건조 : 필름에 묻어있는 물을 제거한다.

2. 컬러 필름 PROCESS

<1> 현상 : 필름내의 잠상을 금속은으로 전환하면서 필름 내에 3개 층에 착색 염료를 은입자와 결합시킨다.

<2> 표백 : 컬러필름에는 금속은 입자가 필요 없기 때문에 착색염료와 결합한 금속은을 다시 화학적 상태의 은으로 전환시켜준다.

<3> 1차 수세 : 표백제 제거

<4> 정착 : 필름내의 화학적 은입자를 제거한다.

<5> 2차 수세 : 정착액 제거
<6> 건조 : 필름에 있는 습기 제거

3. 리버설 필름 PROCESS

<1> 제1현상 : 필름 내의 잠상을 금속은으로 전환하면서 필름 내에 3개 층에 착색 염료를 은입자와 결합.

<2> 수세 : 현상액을 제거

<3> 반전욕 : 제1현상액의 진행을 정지시키고 미반응된 화학적 은을 다음의 발색 현상에서 쉽게 환원될 수 있도록 하는 과정.

<4> 발색 현상 : 노광되지 않은 화학적 은이 색을 갖도록 하는 과정.

<5> 컨디셔너 : 발색현상을 멈추도록 한다.

<6> 이후는 표백, 정착, 수세, 건조의 순서이고 각 과정의 내용은 컬러네거티브 필름의 처리과정과 같다.

4. 현상과 필름과의 관계

<1> 온도

현상액의 온도를 높이면 필름내의 잠상이 금속은으로 전환되는 시간이 감소된다. 하지만 이 방법은 필름의 입상성을 저하시킬 수 있으므로 잘 사용되지는 않는 방법이다.

<2> 시간

현상 시간의 연장이나 감소는 필름 내에 들어있는 모든 은입자에 영향을 미치지만 주로 필름 내에서 하이라이트를 이루는 입자층에 크게 영향을 미친다. 그러므로 암부의 디테일을 살리기 위해서 현상시간을 연장하는 것은 정상적으로 표현될 수 있는 하이라이트 부분의 농도만을 증가시키는 악영향을 가져올 수 있다. 현상시간을 조절하여 원하는 이미지를 만들고자할 때는 테스트를 통해 그것이 적절한지를 판단한 후 사용해야 한다.

A. 현상시간의 연장(PUSH)

현상시간의 연장은 특선곡선상의 직선부분과 SHOULDER 부분의 농도를 상승시키는 효과를 가져온다. 즉, 현상시간이 연장되면 특성곡선상의 직선부분의 기울기(GAMMA)가 가파라져서 콘트라스트가 증가되게 된다. 과도한 현상시간의 연장은 필름내의 하이라이트 부분의 디테일을 저하시키면서 콘트라스트를 비정상적이게 높일 수 있다.

B. 현상시간의 감소(PULL)

현상시간의 연장은 특성곡선상의 직선부분과 SHOULDER 부분의 농도를 감소시키는 효과를 가져온다. 즉, 현상시간이 연장되면 특성곡선상의 직선부분의 기울기(GAMMA)가 완만해져서 콘트라스트가 감소되게 된다. 과도한 현상시간의 감소는 필름내의 하이라이트 부분의 농도를 너무 낮추면서 콘트라스트를 비정상적이게 낮출 수 있다.

■ 필름의 특성곡선 변화 방법

1. 현상을 통한 방법

현상 시간의 연장이나 단축, 현상 온도의 증가나 감소는 필름 이미지에 영향을 미친다.
현상 시간과 온도의 증가나 감소는 SHADOW부분에는 별다른 영향을 미치지 않고 HIGHLIGHT부분에 영향을 미친다.

<1> 현상 시간을 이용한 방법

A. 현상 시간의 연장 (PUSH)

현상 시간의 연장은 하이라이트 부분의 농도를 실제 노출값보다 증가시킨다.
이것은 하이라이트를 형성하는 부분의 은입자수가 늘어나는 것이 아니라 각 은입자의 크기가 커짐으로 해서 일어난다.
그러므로 특성곡선상의 직선부분 기울기가 가파라진다. 즉 감마치가 올라간다.
이런 과정을 통해서 현상 시간의 연장은 필름의 콘트라스트를 증가시키게 된다.

B. 현상 시간의 단축 (PULL)

현상 시간의 단축은 하이라이트 부분의 농도를 실제 노출값보다 감소시킨다.
이것은 하이라이트를 형성하는 부분의 은입자수가 줄어드는 것이 아니라 각 은입자의 크기가 실제 노출값에서 감광된 은입자의 크기보다 작아져서 일어난다.
그러므로 특선곡선상의 직선부분 기울기가 완만해진다. 즉 감마치가 낮아진다.
이런 과정을 통해서 현상 시간의 단축은 필름의 콘트라스트를 감소시키게 된다.

C. 현상 시간을 이용한 방법과 필름의 입자성

현상 시간의 연장은 은입자의 크기를 증가시킨다.
즉, 과도한 현상 시간의 연장은 필름의 입자 크기를 증가시켜 결과적으로는 이미지 내에서 필름의 입자가 눈에 띠는 결과를 초래한다.
물론 이러한 입자가 보이는 필름을 만들고자 했던 경우도 있겠지만 일반적으로 이런 필름은 거의 치명적인 결점을 가진 필름이라고 보면 된다.
반대로 과도한 현상 시간의 감소는 하이라이트 부분의 입자를 축소시켜 실제적인 색 재현성을 불가능하게 하며 전체적으로 콘트라스트가 너무 약한 필름을 만들게 된다.
물론 이러한 것 역시 촬영전에 의도였다면 묵과할 수 있겠지만 과도한 현상 역시 필름에는 좋지 않은 결과를 만들어낸다.

D. 현상 시간을 조절하는 이유

현상 시간을 늘리는 경우는 일반적으로 사용하고 있는 필름에서 적정 노출이 나오지 않을 경우에 사용한다.
저감도 필름의 경우는 이러한 현상 시간의 증가가 눈에 두드러지는 이미지의 변화를 일으키지는 않지만 고감도 필름의 경우는 입자가 드러나는 결과를 만들어낼 수 있으므로 조심해야 한다.
현상 시간을 줄이는 경우는 일반적으로 사용하고 있는 필름의 입자 크기를 줄이고 싶거나 자연적인 색재현과 콘트라스트를 낮추고자 할 때 사용된다.

<2> 현상온도를 이용한 방법

현상소에서는 현상온도를 일정하게 맞추어 놓고 작업을 함으로 영화용 필름에서는 실제로는 사용되지 않는 방법이다.
현상온도를 증가시키면 현상하는데 걸리는 시간이 단축될 수 있다.
하지만 이 방법은 눈에 띠는 입자를 만들어내며 최종적으로 나온 이미지의 색상과 콘트라스트를 저하시키기는 결과를 초래한다.

2. 노광을 통한 방법(FLASH)

이 기법은 촬영하기 전이나 촬영중 혹은 촬영후에 필름 전체에 아주 작은 양으로 균일하게 빛을 주어 필름의 최소 농도값(D-MIN)을 올려주는 것이다.

<1> FLASH가 필름에 미치는 영향

필름에 균일하게 주어진 빛은 필름에 전체적으로 균일한 양의 잠상을 형성하게 되고 이 과정을 거쳐 촬영을 마친 필름은 TOE부분의 농도를 증가시켜 TOE 부분의 디테일을 살릴 수 있도록 해준다.
물론 하이라이트 부분과 특성 곡선상의 직선 부분에도 균일하게 은입자가 발생하지만 이 부분은 워낙 농도가 진하게 형성되는 부분이라 별 다른 차이가 발생하지는 않는다.

<2> FLASH를 만드는 방법

FLASH는 주로 촬영 도중에 만들어진다. 카메라 액세사리 중의 하나인 LIGHTFLEX를 이용하여 촬영을 하면서 FLASH효과를 만들어낼 수 있다. LIGHTFLEX는 방향성이 있는 조그만 전구와 반사판으로 이루어져 있는데 LIGHTFLEX는 주로 두가지 목적으로 쓰인다.

A. 암부에 약한 빛을 줌으로써 암부의 디테일을 살리는데 이용된다.

B. 전구로부터 나온 빛을 반사판에 비춰 반사된 빛이 렌즈로 들어가도록하여 렌즈에 아주 얇고 균일한 층의 빛을 씌워 필름에 균일하게 아주 미세한 농도의 은입자층을 형성시켜주는 역할을 한다(FLASH)

■ 필름의 포장 형태와 취급법


1. 코어(CORE)와 스풀(SPOOL)

필름은 다음과 같은 방법으로 코어나 스풀에 연결되어 있다. 첫째, 코어에 감긴 필름은 처음부터 코어 주위에 단단히 감아서 만들어진 방식이다. 이렇듯 필름이 코어에 감긴 방식이면 필름을 풀지 않는 한 필름을 코어로부터 분리시킬 수 없다. 둘째, 필름에 삽입된 코어의 형태는 필름을 처음에 접을 수 있는 축에 먼저 감은 후 나중에 코어를 삽입하는 방식이다. 따라서 필름은 코어에 완전히 밀착되어 있지는 않다.

<1> T코어

16mm. 외부 직경 2인치의 플라스틱 코어이며 내부에 1인치 지름의 구멍과 안족에 홈과 바깥쪽에 필름을 끼울 수 있는 필름 슬랏film slot을 가지고 있다. 일반적으로 400ft까지 감을 수 있는 16mm 필름이 사용되지만 100ft와 200ft 길이의 카메라 네가티브와 리버설 필름은 태양광 아래서도 로딩을 할 수 있게 한 스풀에 감긴다.

<2> Z코어

16mm. 외부 직경 3인치(76mm)의 플라스틱 코어. 내부에 1인치 지름의 구멍과 안쪽에 홈, 바깥쪽에 필름 슬랏을 가지고 있다. 400ft 이상 되는 카메라 필름과 프린트 필름에 사용된다.

<3> U코어

35mm. 외부 직경 2인치의 플라스틱 코어. 내부에 1인치 지름의 구멍과 안쪽에 홈, 바깥쪽에 필름 슬랏을 가지고 있다. 카메라 네가티브와 사운드, 프린트, 텔레비전 레코딩 필름, 포지티브 필름 등 다양한 용도와 길이로 사용된다.

<4> K코어

35mm. 외부 직경 3인치의 플라스틱 코어. 내부에 1인치 지름의 구멍과 안쪽에 홈, 바깥쪽에 필름 슬랏을 가지고 있다. 네가티브, 사운드, 프린드, 텔레비전 레코딩 필름 등에서 2000ft, 3000ft, 4000ft 길이로 사용되며 일부 1000ft 길이의 필름에도 사용된다.

<5> Y코어

35mm. K코어와 같은 크기와 모양을 가진 플라스틱 코어이나 칼라 프린트 필름 6000ft롤을 감을 수 있게 더욱 강한 재질로 만들어졌다.

<6> R-90 스풀

16mm. 외부 직경 3.615인치와 내부 코어 직경 1 1/4인치의 금속 카메라 스풀. 사각형의 내부 구멍에는 홈을 가지고 있고 중앙 구멍의 윤곽은 양쪽 날개 필름 가이드와 맞붙어있다. 이 스풀에 감겨 판매되는 필름은 아세테이트 베이스의 100ft 필름이다. 수퍼 8mm 필름을 사용하는 캐논이나 엘모와 같은 카메라나 16mm 스풀을 로딩할 수 있는 카메라에 사용된다.

<7> R-190 스풀

16mm. 외부 직경 4.940인치와 내부 코어 직경 1 1/4인치의 금속 카메라 스풀. 사각형 내부 구멍에 홈, 나란히 놓인 두 개의 구동 구멍, 양쪽 날개 필름 가이드에 타원형의 구멍을 가지고 있다. 사이드 1, 2의 마크가 있고 아세테이트 베이스 200ft 필름이 감기게 된다.

<8> S-83 스풀

35mm. 외부 직경 3.657인치와 내부 코어 직경 31/32인치의 금속 카메라 스풀. 사각형의 내부 구명에는 홈을 가지고 있고 중앙 구멍의 윤곽은 양쪽 날개 필름 가이드와 맞붙어있다. 이 스풀은 아세테이트 베이스 100ft 필름을 감게 된다.

<참고 사항>

현재 대부분의 필름은 코아에 감겨 시판되고 있다. 스풀을 이용해 출시되고 있는 필름들은 16mm용 필름의 100feet와 400ft 제품이다. 코아는 촬영장에서 필요한 경우가 있으므로 촬영전에 항상 여분을 준비해두는 것이 좋다.

2. 감긴 방식(WINDING)

한 쪽에만 퍼포레이션이 있는 16mm 생필름 끝을 오른쪽 위에서 늘어뜨렸을 때, 퍼포레이션이 보는 사람의 앞쪽에 있으면 와인딩 A, 뒤쪽에 있으면 와인딩 B 방식이다. 와인딩 A 방식은 밀착 인화시에 사용되며 카메라 필름에는 사용되지 않는다. 와인딩 B 방식은 카메라 필름과 옵티컬 프린터 등에 사용된다. 16mm 싱글 시스템 사운드 카메라 필름은 주로 와인딩B로 100ft나 200ft 스풀에 감겨 나온다. 이 필름은 또한 400ft T코어에 와인딩 B로 감겨 나오는 경우도 있으며 종종 스풀에 감기기도 한다.

<참고 사항>

비대칭적인 필름 가이드(양쪽이 서로 다른 구멍으로 되어 있거나 한 쪽 면에만 홈을 가지고 있는 경우) 를 가지고 있는 스풀이나 코어에 감긴 하나의 퍼포레이션 필름을 주문할 때는 구멍이나 홈을 퍼포레이션 사항과 가장 가깝게 표시해야 하며 유제층이 안쪽으로 감겨야 하는지를 명시해야 한다. 현재 수퍼 필름을 제외한 다른 촬영용 필름들은 거의 두 개의 퍼포레이션을 가지고 만들어지고 있다.

3. 생필름과 노출된 필름의 보관

거의 모든 현상되지 않은 필름의 센시토미트리 특성은 시간에 따라 점차 변해, 감광성이 떨어지고 컨트라스트가 변화하며 포그 레벨의 상승을 가져온다. 칼라 필름의 경우, 다양한 칼라 감광층이 반응하는 비율은 서로 다르기 때문에 필름의 칼라 밸런스 또한 변화한다. 필름 제조시의 변화 요인들보다는 부적절한 보관에서 오는 요인들이 칼라 이미지의 질과 필름 감도에 더 큰 영향을 미치게 된다. 필름을 오랫동안 잘 사용하기 위해서는 온도와 습도의 빈틈없는 조절, 유해한 방사선이나 가스 등으로부터의 보호, 주의 깊은 취급이 병행되어야 한다.

<1> 생필름의 보관

A. 온도

일반적으로 필름 보관 온도가 낮으면 낮을수록, 수명에 따른 센시토미트리 변화의 비율도 낮다. 필름이 생산된지 최초 6개월까지는 필름의 특성을 보존하려면 섭씨 13도나 그 이하의 온도에서 보관되어야 한다. 만약 6개월 이상 보관을 할 필요가 있거나 아주 치밀한 결과를 요하는 상황이라면 생필름은 섭씨 -18도에서 23도 사이에서 보관되어야 한다. 그러나 이렇게 보관한다 할지라도 센시토미트리의 변화는 막을 수가 없다. 단지 그 변화를 최소화할 따름이다.

B. 주지사항

차가운 곳에서 보관한 생필름 상자를 제거한 후, 필름 캔을 열기 전에 약 화씨 70도에서 앞뒤로 화씨 5도 정도 되는 범위에서 필름을 잠시 보관하는 과정이 필요하다. 이런 약간의 워밍업은 필름 취급시 발생할 수 있는 필름의 포개짐을 예방할 수 있는 데 이 필름의 포개짐은 보관시 차가운 온도 때문에 발생하는 유제층 사이의 느슨함이 그 원인이다. 또한 워밍업은 갑작스런 온도의 변화로 인한 습기의 응축과 응축으로 인한 필름의 얼룩을 예방할 수 있는 수단이 된다.

C. 방사선

생필름을 X-RAY나 기타 방사성 물체 근처에 보관해서도 선적해서도 안 된다. 우체국이나 공항 등에서 사용하고 있는 일부 스캐너는 생필름에 포그를 만들 수 있다. 방사성 물체가 사용되고 있는 병원이나 공장, 실험실 등에서도 사전에 주의를 기울여야 한다. 특히 다른 나라로 보내지는 현상되는 않은 필름은 다음과 같은 레이블을 붙여야 한다.

"내용물 : 현상되지 않은 필름. X-RAY를 비추지 마시오."


D. 가스와 증발 기체

가스(예를 들어, 포름알데히드, 황화 수소, 황산, 암모니아, 조명 가스, 매연)와 증발 기체(용매, 방충제, 세척제, 곰팡이, 수은 등에서 발생되는 기체)는 유제층의 감광도를 변화 시킬 수 있다. 필름을 보관하는 캔은 일부 가스는 방지할 수 있으나 어떤 가스들은 필름 테이프를 뚫고 천천히 스며든다. 필름은 그러한 오염 물체로부터 떨어져 보관해야 한다. 예를 들어, 방충제가 들어있는 서랍이나 옷장 등에 두어서는 안 된다. 이렇게 되면 할로겐화 은입자가 감광도를 잃거나 포그가 발생할 수 있다.

E. 상대 습도

미량의 기체가 필름 캔에 새어 들어오는 상황을 피할 수 없다면 적어도 냉장고나 눅눅한 지하실과 같은 높은 상대 습도(70% 이상)의 장소는 피해야 한다. 개봉하지 않은 필름 주위에 다시 테이프를 붙이던가 또 다른 캔에 넣어 보관해야 한다.


*** 주의 ***

필름의 습도량을 결정하는 것은 상대 습도이지 절대 습도가 아니다. 상대 습도는 건습계에 의해 측정된다. 작은 보관 창고 같은 곳에서는 가정용으로 판매되는 그런 습도계로도 충분하다.


F. 취급

생필름을 보관하기 위한 장소는 잘 선택되어 갑자기 발생할 수 있는 폭풍, 수도관등에 의한 물 피해를 최소화할 수 있어야 한다. 모든 필름은 지상에서 최소한 15CM위에 보관하는 것이 좋다. 필름을 보관하는 방은 인공적으로 냉방장치가 되어 습기가 벽에 모이지 않도록 해야 한다. 저장 장소가 화재 예방 시스템이 갖춰져 있지 않다면 스프링클러를 설치하도록 한다. 위에서 지적한 대로, 상대 습도가 70%를 넘지 않으면 필름이 개봉되지 않는 한 커다란 문제를 만들지는 않는다. 적당한 환기 시설을 만들어 온도를 가능한 한 일정하게 유지시키도록 한다. 이렇게 되면 필름의 센시토미트리 특성이 각 롤마다 일정하게 유지된다.

<2> 노출 전, 후의 현상되지 않은 필름

A. 일반적인 주의 사항

일단 캔을 개봉하면 필름은 더 이상 높은 상대 습도로부터 보호 받지 못한다. 노출된 필름은 습도나 온도의 영향에 더욱 민감하게 된다. 그러므로 필름을 캔에서 꺼내게 되면 가능한 한 빨리 현상을 시키도록 한다.

B. 온도

보관 상자에 있는 필름이나, 카메라에 들어 있는 필름 모두 직광을 피하도록 하면 열을 가둘 수 있는 닫힌 공간에 두지 않도록 한다. 공항에 주차된 자동차 안이나 배의 보관 창고와 같은 곳의 온도는 거의 섭씨 60도 이상 육박한다. 노출 전, 후에 이런 상태에 몇 시간만이라도 보관하게 되면 필름의 질에 치명적인 영향을 주게 된다. 만약 현상소가 가까운 곳에 있지 않다면 노출된 필름을 섭씨 영하 18도에서 보관하도록 한다.

C. 가스와 방사선

위에서 언급한 대로 필름을 유해한 가스와 방사선으로부터 떨어져 보관한다.

D. 상대 습도

필름을 높은 상대 습도가 있는 지역에서 취급해야 하는 상황이라면 그곳의 습도를 없애는 것보다는 가능한 한 필름에 과도한 습기가 차는 것을 막는 것이 낫다. 촬영 도중, 하루 이상 촬영이 지연되는 상황이 발생하면 매거진에 남아 있던 필름은 꺼내 건조한 장소에 보관하여야 한다. 이는 필름이 매거진에 들어있는 동안 필름에 발생할 수 있는 습기의 침투를 막을 수 있다. 일단 필름이 노출되면 곧바로 캔에 다시 집어넣어 테이프로 캔 주위를 싸야 한다. 이렇게 하면 촬영 도중 필름에 와 닿은 필름의 습도를 더 이상 늘리지 않게 된다. 캔 안에 담긴 필름의 양이 적으면 습기가 침투할 가능성은 더욱 높다. 이런 상황이 되면, 이 필름의 캔을 비롯한 다른 캔들을 가능한 한 많이 더 큰 필름 보관 용기에 넣어 테이프를 붙여야 한다.

E. 취급

지문으로 인해 발생할 수 있는 국부적인 필름 감광도의 변화를 막기 위해, 항상 필름 이미지 플레인 밖의 끝부분을 이용해 취급해야 한다. 필름을 접거나 구부리는 것 또한 감광도의 국부적인 손상을 가져오게 된다. 필름 표면을 항상 깨끗하게 유지하여 필름 베이스나 유제층에 스크래치를 예방한다.

■ 필름과 포맷의 선택


촬영자는 영화촬영에 앞서서 촬영할 영화에 맞는 필름과 포맷을 선택해야 한다. 영화는 조합으로 구성된다.
그리고 그 조합이 한 편의 영화를 만들어내는 것이다. 조합을 만들어가는데 있어 올바른 선택이 좋은 영화를 만들 수 있는 가장 올바르면서도 어려운 방법이다.

1. 필름 선택 과정

<1> 영화의 전체적인 톤을 잡는다.

<2> 낮과 밤, 시간대, 야외와 실내와 세트의 비율이 어느 정도인가를 체크 해야 한다.

<3> 헌팅을 하면서 본 각 장소의 상태를 고려해야 한다.

<4> 사용 가능한 기자재와 광량을 파악한다.

<5> 모든 사항을 점검한 후 다시 한 번 영화의 전체적인 톤을 생각해본 후 그에 맞는 필름을 선정하여 테스트한다.

2. 필름 선택에 있어 생각해둬야 할 점

촬영자가 촬영을 하기 전에 반드시 점검해야 할 부분은 '나의 선택이 이 영화에 맞을까'라고 자신에게 질문 해보는 것이다. 촬영에 있어 모든 출발점은 항상 여기서부터 시작해야 한다.

<1> 기본을 지켜야 한다. 하지만 기본에 얽매이지는 말아야 한다.

대부분의 촬영자들은 필름을 선택하는데 있어 가장 선명하고 뚜렷한 이미지를 구할 수 있는 필름을 선택한다. 하지만 이것은 촬영자가 촬영을 배울 때부터 촬영자의 뒤에 붙어 다니는 하나의 짐이다. 이러한 묵계를 깰 수 있는 용기가 필요하다. 하지만 그 이전에 반드시 해야할 일은 결과에 대한 예측보다는 실제적인 테스트를 통하여 이러한 선택이 과연 올바르겠는가를 자신이 스스로 알아보아야 한다는 점이다.

<2> 제작비에 대한 고려

영화는 돈으로 만들어지는 예술이다. 구차해보이더라도 결국에는 이 돈이 화면 안의 풍성함을 이끌어내는 가장 쉬운 방법이다. 좀 더 미세하면서 선명한 이미지를 만들고자 저감도 필름을 선택하는 것은 보다 많은 조명기를 빌려야 한다는 과정을 포함하는 것이다. 이럴수록 영화 제작에 필요한 비용은 증가하게 된다. 촬영에 소요될 수 있는 비용을 파악하여 그 한도 내에서 자신이 만들어내고자 하는 그림을 구사하는 것이 촬영자에게 있어 필요하다.

3. 포맷 선택

포맷은 단순히 화면의 가로, 세로 비율만을 말하는 것은 아니다. 포맷을 결정한다는 것은 화면의 비율과 8mm, 16mm, 35mm 아니면 수퍼 포맷으로 촬영을 할 것인지도 결정한다는 것이다.

<1> 화면 비율의 결정

촬영자는 이 영화에는 과연 어떤 포맷이 어울릴지를 판단해야 한다. 현재 국내에서는 대부분 1.85 : 1의 비율로 작업을 하고 있지만 나중에 비디오 판권 시장을 생각하여 1.33 : 1로 작업을 하는 경우도 있다. 넓은 공간감을 가지는 것이 영화에서 중요하다고 생각한다면 1.85 : 1 이상의 포맷도 생각해볼 일이다.

<2> 필름 사이즈에 따른 시스템의 결정

필름의 사이즈 결정은 그에 맞는 촬영 기자재의 사용 역시 포괄한다. 헐리우드의 경우 영사는 35mm로 일관되게 하더라도 촬영의 단계에서는 촬영자가 판단하여 35mm로 촬영하지 않고 수퍼8mm(JFK)나 수퍼16mm(라스베가스를 떠나며)로 촬영한 후 프린트를 만들 때 화면을 확대하여 영화 사이사이 예정했던 부분에 끼워넣는 경우가 종종 있다. 단일한 포맷으로 촬영을 하지 않고 촬영자가 적합하다고 생각하면 다른 포맷을 사용할 수 있는 판단력이 중요하다.

<3>화면의 종횡 비율에 따른 포맷의 종류

1.33:1TV나 카메라의 풀 애퍼츄어 사이즈

1.66:1유럽에서 촬영하거나 영사할 때 사용하는 표준 시스템

1.85:1일반 상업용 영화(유럽을 제외한)에서 사용되는 와이드 스크린 포맷

2.35:1와이드 스크린 형식중에 하나로 주로 애너모픽 시스템이나 헐리우드 블럭 버스터 영화에서 사용되는 화면 종횡비율

1. 레귤러 8mm

16mm 필름을 길이 방향으로 절반을 나누어 쓰는 방식으로 최초 필름을 카메라에 장전했을 때는 필름 절반의 우측 부분만을 감광시키고 이 필름을 다시 장착하여 감광이 안된 나머지 부분을 사용한다고 하여 더블 8mm라고 부른다.

가벼운 무게와 기타 필요한 장비가 거의 없어도 된다는 이점이 있어 교육용과 가정용으로 사용되었었지만 현재에는 홈 비디오가 이러한 기능을 대신하고 있어 사용이 현격하게 줄어든 상태이다.

2. SUPER 방식

SUPER란 현재 존재하는 SUPER-8이나 SUPER-16, SUPER35와 같이 현재 사용하고 있는 필름포맷을 변형한 것을 말한다. 국내에선 작업이 불가능하며 촬영 후 외국으로 보내 현상과 후반 작업을 해야 한다.

<일반적인 필름 형식과의 차이점>

일반적인 8mm, 16mm, 35mm에서는 사운드 영역을 위해서 필름의 구석자리를 사용하지 않으나 SUPER 방식은 이 사운드가 들어갈 자리도 이미지 영역으로 사용하기 때문에 똑같은 필름에서 보다 큰 이미지를 얻을 수 있도록 고안되었다.

이는 필름을 더 사용하지 않고 영상 이미지의 질을 높이고자 하는 것이다. 슈퍼 필름은 이러한 목적을 달성할 수 있기에 더욱 효과적인 매개체로 간주된다.

3. 슈퍼 8

1965년에 16mm필름과 같은 폭이 더 넓은 필름을 사용하지 않으면서, 8mm 홈 비디오의 질을 높이는 방법을 찾고 있었다. 코닥의 프로덕트 엔지니어들은 단순히 일반 8mm필름보다 작은 스프라켓 구멍을 만듬으로써 기존의 필름과 같은 폭에 50% 증가된 프레임을 가진 필름을 고안해 내었다. 새로운 필름 SUPER8은 기존의 8mm필름과 똑같은 예산을 가지고 촬영될 수 있었으며 기존의 필름과 SUPER8에 모두 사용가능한 영사기는 쉽게 제조되었다.

코닥사에 의해서 개발된 이 포맷은 16mm가 담는 필름상 이미지 크기의 1/3정도크기로 이미지를 담을 수 있으며 필름 전체가 한 개의 상자안에 들어가 있는 카트리지 형식으로 판매되고 있으며 최근에 올리버 스톤 감독의 영화 "내츄럴 본 킬러"에서 촬영 감독 로버트 리챠드슨에 의해 과거 회상 형식의 쇼트들에서 영화상에 거친 입자를 가진 흑백 이미지의 타큐멘터리 스타일 촬영에 쓰여졌다.

4. 16mm

1920년대에 처음 소개, 개발 초창기에는 화질이 35mm에 비하여 많이 떨어져서 사용량이 적었지만 최근에 와서는 16mm포맷에 맞는 카메라와 렌즈, 필름등의 개발로 인해 사용량이 많아졌으며 특히 저예산 독립영화나 학생작품 단편영화에서는 주된 포맷형식으로 쓰이고 있다.

5. SUPER 16

현재 비디오 시장과 방송 미디어의 발달에 따라 SUPER포맷 중에서는 가장 발전 가능성이 많은 포맷 형식으로 화질 면에서는 아무래도 크기가 큰 35mm에는 따라가지 못하지만 그 비용의 저렴함과 크게 손색없는 화질로 인해 방송 미디어 분야에서의 개발이 낙관적인 시스템이다.

최근 35mm 극장 장편 영화에서도 많이 쓰이고 있는 시스템으로 보통의 16mm 시스템으로는 사용할 수 없고 SUPER16mm가 촬영이 가능한 카메라와 영사기등 제반 사항이 SUPER16mm로 맞추어져야만 사용될 수 있다.

SUPER 16mm은 원래 35mm극장상영용으로 확대하기 위한 의도로 고안된 필름이다. 물론 WOODSTOCK이나 THE CONCERT FOR BANGELADESH같이 35mm와 심지어 70mm로 상영할 의도로 16mm로 촬영된 1970년대의 영화들도 있다. 이는 영화제작자들에게 16mm필름의 제작 가능성을 일깨워 주었다. SUPER16mm은 기존의 카메라와 기존의 필름을 사용할 수 있도록 고안되었다.

Super16mm은 한쪽에만 퍼포레이션을 가진 필름이다. 이 포맷의 넓어진 이미지는 스프라켓의 두번째 줄이 있는 필름의 다른 한쪽 가장자리까지 프레임을 형성한다.

코닥은 1930년대부터 퍼포레이션 하나의 필름을 생산해왔다.

슈퍼 16mm의 경우 오리지널 네가는 퍼포레이션 맞은편의 가장자리에 스크레치가 나지 않도록 매우 세심한 주의가 필요하다. 네가티브는 일반적으로 사운드트랙 부분에 영상이 담겨져 있기 때문에 사운드를 가진 16mm영상용 프린트를 만들어 낼 수 없다.

포괄적으로 말하자면, 슈퍼 16mm네가는 텔레비전 전용 비디오로 전환작업 되거나 35mm상영용으로 확대되어야 한다. 현재 사용 가능한 SUPER16mm 영사기는 그다지 많지 않을 뿐더러 무성이다.

SUPER16mm의 촬영에는 슈퍼 16mm용 카메라와 그에 상응하는 렌즈가 필요하다. 몇몇 카메라들이 이러한 목적으로 변형되었으며 다른 카메라들도 특별히 이 포맷을 위해 제조되었다.

근래에 개봉된 마이크 피기스의 영화 <라스베가스를 떠나며>에서 사용되었다.

6. 35mm

현재 영화용과 CF용으로 가장 많이 사용되고 있는 필름 폭. 대부분의 영화 촬영용 기자재는 이 시스템을 위주로 해서 짜져 있고 후반 작업에서의 작업 형태도 35mm용으로 맞추어져 있다.

현재 국내에서는 8mm, SUPER 8mm, SUPER16mm, SUPER35mm의 시스템이 갖추어져 있지않아 필름을 구입하더라도 촬영을 할 수 없는 상태이어서 현재 국내의 주된 시스템은 극장용 상업 영화에서 주로 쓰이는 35mm 포맷과 단편 및 독립 영화에서 주로 사용되는 16mm포맷이 한국 영화 산업의 근간을 이루고 있는 포맷이라고 볼 수 있다.

7. SUPER35

슈퍼 35mm는 더욱 많이 필름의 영상 영역을 활용하기 위해 고안된 또 다른 형태의 포맷이다. 실제로 슈퍼 35mm는 사운드가 출현하기 전의 영화에서 영상이 차지했던 부분들을 프레임 영역으로 사용한다.

1920년 후반 사운드트랙 영역이 필름에 첨가되었을 때 영상영역은 기존과 같은 종횡비를 유지하기 위해 좁아지고 짧아져야만 했다. 필름은 영상영역이 작아진 결과로 전형적인 35mm촬영에서 오리지널 프레임의 중요한 부분이 사용되지 않게 되었다.

SUPER35mm 사용시의 장점은 필름의 영사시에 종횡비를 선택할 수 있다는 것이다. 아나모픽(시네마스코프)으로 촬영되지 않았더라도 아나모픽으로 상영할 수 있는 프린트를 만들 수 있다.

대부분의 텔레시네 하우스에서는 더 넓어진 네가티브 영역을 비디오 전환하면서 더욱 더 선명한 이미지를 만들어낼 수 있고, 또한 후반작업시에 필름의 프레임 영역에서 CROPPPING이나 ZOOMING을 함으로써 창조적인 작업을 할 수 있다.

대부분의 35mm카메라와 렌즈들은 카메라 프런트나 조리개 판만을 교체함으로써 슈퍼 35mm로 작업이 가능하다. 촬영감독들은 카메라 제조업체나 렌탈하우스와 상의해야 한다.

슈퍼 포맷으로 촬영시에 고려해야 할 사항이 몇가지 있다.

극장 상영을 위해 슈퍼 35mm로 촬영된 네가티브는 HARDMATTED영상과 사운드를 위한 공간을 만들어 내기 위해 옵티컬 단계를 거쳐야 한다. 몇몇 촬영감독들은 이러한 추가적인 단계가 이미지에 악영향을 줄 수도 있다고 느낀다.

8. 필름과 비디오

대부분의 극장 상영용 영화들은 극장 상영후에 TV로 송출되고 있기 때문에 촬영 기사는 이에 따른 종횡비를 고려하여 촬영할 필요가 있다. 종횡비가 넓은 비율로 촬영된 필름은 종횡비가 그보다 작은 TV매체에서는 영화적으로 중요한 화면 요소들이 삭제될 우려가 있기 때문에 보통의 카메라에는 TV사이즈에 대한 정보가 뷰파인더 내에 표시되어 있어 촬영할 때 이를 고려하면서 촬영할 수 있도록 되어있다.

특히나 비디오 시장과 영화의 TV매체 상영이 제작비 확보에 큰 부분을 차지하고 있는 현재의 상황에서는 이러한 화면 종횡비에 대한 촬영 감독의 배려가 특히나 중요시되고 있다.

필름을 비디오로 전환하는 것을 고려하여 촬영을 하는 방식은 크게 두 가지로 나뉘어진다.

첫째, 아카데미 사이즈인 촬영용 FULL APERTURE로 촬영을 하고 이를 극장에서 영사할 시에는 상하를 잘라서 1.85:1의 비율로 만들고 TV에 방영하거나 비디오 매체로 전환할 시에는 촬영한 필름 전부를 사용하는 방법.

둘째, 영화용 사이즈(1.85:1)로 촬영을 하고 그에 맞추어 영상을 하고 TV나 비디오로 전환할 때에는 필름의 좌우를 포기하고 TV 와 비디오에 맞는 사이즈로 만드는 방법이 있다.


10. 그 이외의 포맷과 관련된 용어들, 영사 및 촬영 시스템

<1>APERTURE

:(1) 렌즈 - 렌즈를 통과하는 광량을 조절하기 위한 아이리스
(2) 카메라 - 영화용 카메라의 경우 노출되는 각 프레임 면적을 결정하는 개폐 장치
(3) 영사기 - 영화용 영사기의 경우 영사되는 각 프레임 면적을 결정하는 개폐 장치

<2>BLOW UP

확대.
옵티컬 프린터로 이미지를 전환하는 경우 오리지날 이미지를 같은 이미지의 큰 사이즈로 확대하는 것.

<3>CINEMASCOPE

시네마스코프.
애너모픽 와이드 스크린 시스템의 고유 이름.
와이드 스크린을 위한 첫번째 상업적인 애너모픽 시스템은 스테레오 사운드 시스템과 함께 사용됨.
35mm 네카티브 카메라 이미지는 애너모픽 렌즈를 이용하여 수평으로 50% 수축된다.
영사시 이 수축된 이미지는 다시 비슷한 애너모픽 영사 렌즈를 이용하여 수평축으로 확대된다.
프린트에 사용되는 사운드 시스템의 형태에 따라 스크린 이미지는 2.35:1(옵티컬 사운드)나 2.55:1(4트랙 마크네틱 사운드)의 종횡비를 갖는다.

<4>WIDE SCREEN

1.33:1보다 더 큰 종횡비를 가지는 영사 방식을 가리키는 용어

<5>VISTORAMA, VIDOSCOPE, CINEPANORAMIC

시네마스코프 시스템과 호환되는 와이드 스크린 방식

<6>VISTAVISION(35mm 8퍼포레이션 수평 프레임 촬영)

파라마운트사가 개발한 시스템으로 고화질의 선명한 영상을 만든다.
35mm 네가티브 필름이 카메라를 수평으로 이동하면서 일반적인 35mm 프린트 필름 이미지보다 두배 큰 크기의 이미지를 기록한다.
축소 인화 과정에서 네가티브 이미지는 보통 프린트 사이즈로 줄어들어 네가티브의 입자를 축소시키고 선명도와 해상력을 증가시킨다.
일반적인 영사 비율은 1.85:1이다.
잘 사용되지않아 사장되어 있다가 죠지 루카스가 <스타 워즈>를 만들 때 다시 사용한 이후로 지금까지 사용되고 있는 시스템이다.

<7>ULTRAVISION

약간 휘어진 스크린에 고선명 영상을 영사하기 위해 고안된 35mm 시스템.
울트라비젼은 극장 시스템까지 완전한 하나의 시스템으로 설계되었다.
이 시스템에는 고유한 영사기, 렌즈, 램프가 사용되어야 한다.

<8>ULTRA PANAVISION

슈퍼 파나비젼과 비슷하지만 65mm 네거티브가 1.25:1의 압축비율을 가지고 있어 스크린에 종횡비 2.75:1로 영사된다.
70mm프린트는 1.25이미지 확산을 가지는 애너모픽 렌즈로 영사되어 대형 스크린 영상을 만들게 된다.
35mm축소 프린트는 일반적인 애너모픽 시스템과 호환 가능하다.

<9>TODD-AO

MAGNA PICTURE CORPORATION과 AMERICAN OPTICAL COMPANY가 공동으로 개발한 70mm 시스템.
2.2:1의 종횡비와 고화질, 고선명을 특징으로 한다.
프린트는 특별히 설계된 카메라에서 촬영된 65mm 네가티브에서 만들어진다.
70mm 프린트에서 나머지 공간(5mm폭)은 여섯 개의 마그네틱 사운드 트랙을 위한 것이다.
TODD-AO는 가장 먼저 상업적으로 성공한 70mm필름 시스템이고 1955년 이 시스템으로 영화 <오클라호마>가 개봉되었다.

<10>TECHNIRAMA

테크니칼라에 의해 개발된 70mm 상영용 프린트 기술.
1.5:1의 압축 비율을 가진 수평 더블 프레임 35mm네가티브에서 70mm 프린트로 인화된다.
35mm 축소 프린트 영상은 시네마스코프에 맞는 장비로 영사되었을 때 1.33:1의 압축비율과 2:1의 종횡비를 갖는다.
70mm프린트 역시 2.2:1의 비율로 가능하다.

<11>TECHNISCOPE

정상적인 네가티브 이미지보다 1/2높이가 낮은 이미지를 가진 35mm 네가티브에서 35mm애너모픽 프린트를 만드는 시스템.
여기에는 한 프레임을 퍼포레이션 두 개씩 잡아줄 수 있는 카메라가 특별히 요구된다.
인화 과정에서 네가티브 이미지는 2.35:1의 종횡비를 갖도록 블로우 업되어 높이는 정상이 되고 영상의 좌우는 압축되는 정상적인 프린트 이미지 폭이 된다.
이로써 일반적인 애너모픽 프린트가 만들어진다.
이 시스템은 네가티브 생필름을 절약하기 위한 목적으로 설계된 것이다.

<12>SUPER PANAVISION

파나비젼 35와 유사하지만 65mm 필름을 사용한다.
70mm프린트는 종횡비 2.25:1과 4채널 사운드를 가지거나 2:1의 종횡비에 6채널 사운드를 갖는다.

<13>SUPERSCOPE

RKO가 채택한 35mm애너모픽 렌즈로 영사될 때 종횡비 2:1이나 2.35:1의 영상을 만든다.
촬영시에는 정상적으로 영상을 기록하지만 특수 인화로 애너모픽 프린트를 만들게 된다.

<14>PANAVISION35

35mm네가티브 필름을 파나비젼 애너모픽 렌즈를 사용하여 두 배의 압축 비율로 만드는 촬영 현상 과정.
밀착 인화한 35mm프린트는 시네마스코프와 같은 애너모픽 시스템과 호환될 수 있다.

<15>MGM CAMERA65

MGM스튜디오에서 개발한 영화 제작 방법의 하나로 65mm 네가티브를 사용하여 이미지를 다섯 퍼포레이션 높이와 1.33:1의 수평 압축비율로 기록한다.
65mm나 70mm밀착 인화한 프린트는 1.33:1애너모픽 렌즈가 장착된 70mm 영사기에서 상영할 수 있다.
이를 축소 인화하여 35mm로 만들 경우 시네마스코프 형태로 상영할 수도 있다.

<16>CINERAMA

서로 다른 세 개의 35mm필름을 사용하는 와이드 스크린 방식.
각각의 필름은 전체 이미지의 1/3만을 담고 있으며 극장의 바닥에 설치된 영사실의 영사기로부터 심하게 구부러진 스크린에 의해 다시 수정되어 원래의 시네라마 감을 만들어냈다.

<17>CINEMIRACLE

시네라마와 유사하게 사용된 와이드 스크린 시스템으로 서로 다른 세 개의 35mm필름 스트립이 상당히 크고 구부러진 스크린에 영사된다.
시네라마와의 가장 큰 차이점 중 하나는 시네미라클이 영사실에서 세 개의 영사기가 하나로 합쳐지는데 있다.
이는 양쪽에 있는 영사기의 이미지가 거울에 의해 반사되어 중앙 영사기에서 영사되는 이미지와 합쳐짐으로써 이루어진다.

9. 필름의 가로 세로비에 따른 분류(ASPECT RATIO)


<1> ACADEMY APERTURE

: 아카데미 애퍼츄어. 영사시 화면 종횡 비율의 하나.
미국 영화예술과학 아카데미(THE AMERICAN ACADEMY OF MOTION PICTURE ARTS & SOCIETY)에 의해 붙여진 이름으로 종횡비는 1.37:1이고 SOUND APERTURE라고도 한다.

<2> ANAMORPHIC IMAGE

: 애너모픽 영상, 애너모픽 렌즈에 의해 한 쪽 방향으로 주로 수평축으로 수축된 영상으로 영사시에는 촬영시에 쓰이던 애너모픽 렌즈와 반대의 기능을 하는 렌즈가 영사기에 부착되어 좌우로 수축되어있는 실제 영상을 본래 모습으로 돌려주게 된다.

■ 필름 일반론

1. 필름의 탄생과 발전

카메라와 필름의 발명은 카메라 옵스큐라가 그 기원이다.
방안에 아주 작은 구멍을 뚫어 창밖의 세상을 담으려 했던 시도로부터 모든 것은 시작된다.
상을 형성하는 방법상의 수고와 시간적인 단축을 위해 필름과 카메라는 발명되었고 현재까지 보다 선명하고 보다 효과적인 이미지를 담아내기 위해 필름과 카메라는 개발되었고 현재에도 개발중이다.

2. 필름의 이미지 형성 과정

<1> 촬영을 하는 행위

필름은 아주 미세한 크기의 은입자를 모아 우리가 가시적으로 볼 수 있는 이미지를 형성한다. 이러한 은입자들은 피사체로부터 반사된 빛으로부터 에너지를 받아들여 이미지를 만들어낸다.
우리가 보편적으로 카메라를 이용하여 사진을 찍는 행위는 필름을 이용해 이미지를 생성할 수 있는 가장 쉬운 방법이며 또한 가장 구체적이며 현실적인 이미지를 얻을 수 있는 방법이다.

<2> 필름의 이미지 형성법

필름은 에너지에 의해서 감광되기 때문에 비단 태양광이나 인공 조명광에 의해 필름에 이미지를 형성하는 방법 이외에도 필름에 직접적인 물리적 에너지를 가해서 상을 얻어낼 수도 있다.
필름을 카메라에 장전하여 이미지를 형성하는 방법 말고도 필름을 빛이 없는 아주 어두운 장소에서 필름 자체에 빛에너지가 아닌 다른 에너지를 직접적으로 주어서 상을 만들어낼 수도 있다는 말이다.
필름을 못이나 기타 다른 도구로 긁어서(운동에너지) 상을 형성할 수도 있고 필름을 끓이거나 다리미와 같은 열을 낼 수 있는 물질로 열을 전달하여 상을 얻어낼 수도 있다(열 에너지).
이런 방법으로 형성된 이미지는 우리가 현실에서 관찰할 수 있는 구체적이고 실제적인 이미지는 아니겠지만 필름이 상을 형성하는 과정, 필름으로 하여금 상을 형성하도록 하는 주체가 무엇인가에 대한 질문의 답변이 될 수 있는 동시에 필름을 통한 이미지 형성의 방법이 비단 카메라라는 도구를 통해서만 이루어질 수 있다는 통념을 깨버릴 수 있는 기회가 될 것이다.
필름은 이미지를 에너지로부터 형성한다.

3. 필름의 기본적인 구조

필름은 위에서 언급했듯이 은입자를 기본 요소로 하여 이미지를 형성한다.

<1> 유제(EMULSION)

이미지를 효과적으로 담아내기 위하여 은입자를 화학적으로 변형하여 상을 형성할 수 있도록 하고 있다.

<2> 베이스(BASE)

유제를 담아내기 위한 그릇이라고 생각하면 된다.
쉽게 말해서 베이스는 유제를 담아내는 약간 두꺼운 비닐이다.

<3> 할레이션 방지층(ANTI-HALATION BACKING)

필름에 닿은 빛이 유제를 통과한 후 베이스에서 반사되어 이미지에 전반적인 악영향을 끼치는 것을 막기 위해 만들어진 잔여분량 빛 흡수층이다.

4. 유제(EMULSION)에 따른 필름의 분류

필름을 이루는 기본요소에서 가장 중요한 것은 실제적으로 화상을 형성하는 유제이다. 유제를 제외한 다른 요소들은 유제가 이미지를 잘 재현할 수 있도록 도와주는 부가적인 요소이다.
어떤 종류의 유제가 쓰이느냐에 따라 필름은 여러가지 종류로 구분된다.

<1> 색표현 가능 여부에 따라

색표현이 가능한 착색 염료의 유무에 따라 컬러 필름과 흑백 필름으로 나뉜다.

<2> 빛에 반응하는 민감성에 따라

적은 광량하에서 많은 은입자를 생성할 수 있는 고감도 필름, 많은 광량하에서 사용이 가능한 저감도 필름, 고감도와 저감도 필름의 성격을 혼합한 중감도 필름으로 나뉜다.

<3> 이미지 형성 방법에 따라

육안으로 관찰하는 것과 동일한 이미지를 만들어내는 리버설 필름과 정반대의 색과 농도를 가지는 네거티브 필름으로 나뉜다

흑백, 컬러 필름과 네거티브, 리버설 필름

필름은 색 재현이 가능한지의 여부에 따라 컬러 필름과 흑백 필름으로 나뉘고 처리 방법과 형성된 이미지의 형태에 따라 네거티브 필름과 리버설 필름으로 나뉜다.

1. 흑백 네거티브 필름(BLACK & WHITE NEGATIVE FILM)

흑백 필름은 그 자체의 이름 그대로 현실에 존재하는 모든 색상을 백색에서 흑색에 이르는 여러 단계의 회색을 통해 재현해 낸다. 현실에서는 체험하기 힘든 이러한 재현력 때문에 흑백 사진이 가지는 성격은 다분히 현실적인 이미지라기 보다는 예술적인 이미지에 보다 가깝다고 볼 수 있다.
필름은 종류에 따라 내용물에는 차이가 있지만 그 근본적인 구조는 동일하며 이러한 구조의 기본은 바로 흑백 필름이다.

<1> 흑백 네거티브 필름의 구조(이러한 구조는 다른 필름에서도 공통적이다)

흑백 네거티브 필름은 크게 세 가지 부분으로 이루어져 있다.

A. 빛에 반응을 하여 상을 형성해낼 수 있는 유제층

B. 그 유제층을 떠받쳐줄 수 있는 베이스층,

C. 필름에 들어온 빛이 필름내에서 반사되는 것을 방지시켜주는 할레이션 방지층(ANTI-HALATION COATED)

쉽게 이야기 하자면 좀 두껍고 견고한 비닐(BASE)위에 빛에 반응할 수 있는 유제층(EMULSION)이 발라져서 필름이 만들어지는 것이다.
이러한 필름은 상당히 넓고 긴 폭의 롤(ROLL)로 만들어지지만 나중에는 아주 가늘게 잘라져서 우리가 사진을 찍거나 영화를 촬영할 때 쓸 수 있는 크기로 만들어져서 판매되고 있다.

<2> 흑백 필름의 빛에 대한 반응

흑백 필름은 아주 미세한 화학적 은입자가 빛에너지를 받아 상을 형성하는데(잠상, LATENT IMAGE) 필름 상에서 많은 양의 빛(백색 계열의 밝은 피사체나 하이라이트부분)에 의해 노출된 부분은 두터운 잠상 이미지를 형성하고 그와 반대로 아주 적은 양의 빛에 의해 노출된 부분은 아예 이미지를 형성하지 않거나 아주 얇은 층의 잠상 이미지를 형성한다.
빛에너지에 의해 형성된 잠상은 현상 과정을 통해 금속은으로 바뀌어서 우리가 눈으로 볼 수 있는 이미지로 된다.

2. 컬러 네거티브 필름(COLOR NEGATIVE FILM)

컬러 네거티브 필름은 영화 촬영이나 사진 촬영에 있어서 가장 많이 이용되는 필름이다. 이 필름이 흑백 필름과 다른 점은 색을 재현할 수 있는 능력이 있고 색재현을 위해 각 구조와 화학 물질들이 흑백 필름과는 약간 차이가 있다는 점이다.

<1> 컬러 네거티브 필름의 구조

컬러 네거티브 필름의 기본적인 구조는 흑백 필름과 비슷하다.
하지만 색재현을 위해 감광층이 흑백 필름과는 다르게 세 개의 서로 다른 층으로 구성되어 있다.

A. 유제층의 청색 감광층

B. 청색광을 차단하기 위한 YELLOW 필터층

C. 유제층의 녹색 감광층

D. 유제층의 적색 감광층

E. 베이스

F. 할레이션 방지층

<2> 컬러 네거티브 필름의 빛에 대한 반응

유제층 중 맨 위의 층은 가시광선 스펙트럼 중 청색광에 반응하며 중간층은 녹색광에 맨 밑의 층은 적색광에 반응하여 잠상을 형성한다. 그리고 이렇게 각기 다르게 반응한 세 가지 층이 현실의 이미지와는 정반대의 색농도를 재현한다고 해서 컬러 네거티브 필름이라고 부른다.

3. 리버설 필름

일반 필름이 명암과 색을 현실과 정반대의 모습으로 재현하는데 반해 리버설 필름은 현실과 동일한 상태로 재현을 해낸다.

<1> 리버설 필름의 구조

흑백 리버설 필름의 구조는 흑백 네거티브 필름과 유사하며 컬러 리버설 필름의 구조는 컬러 네거티브 필름과 유사하다.
하지만 현실의 이미지와 필름상의 이미지로 유사하게 만들어내기 위해서 네거티브 필름과는 구조는 유사하더라도 각 유제층에 들어가는 화학적 요소가 달라서 현실과 동일한 이미지를 만들어낼 수가 있는 것이다.

<2> 리버설 필름의 빛에 대한 반응

리버설 필름 역시 화학적 은을 기본으로 한 유제(EMULSION)로 만들어져 있다.
하지만 네거티브 필름이 또 다른 네거티브 필름이나 인화지를 사용해 현실에 가까운 이미지를 만드는데 반해 리버설 필름은 촬영에 사용한 필름이 그대로 현실에 가까운 이미지를 만들어낸다는데 그 방식상의 차이가 있으며 이것을 가능하도록 하는 화학적 요소가 유제층내에 들어있다.
리버설 필름은 재생된 이미지를 여러 개로 복사하고자 만든 필름이 아니라 그 자체를 쓰기 위한 목적으로 만들어졌다. 그리고 색재현력이 네거티브보다 뛰어나서 광고 사진에서 많이 쓰인다

4. 필름 감도(Exposure Index, Film Speed)


<1> 필름감도란

필름 감도란 일정량의 빛에 대해 필름이 반응하는 정도를 수치로 표현한 것이며 이 수치가 높을수록 필름은 빛에 민감하게 반응한다.
현재 여러 가지 감도의 필름이 생산되고 있으며 각각의 필름들은 빛을 받아들여 상을 형성할 수 있는 능력이 높은 필름과 보다 뚜렷하고 선명한 화질을 만들어내기 위한 필름, 그리고 이 두가지를 접목시킨 필름이 생산되고 있다.

<2> 감도의 표시

필름 감도를 표시하는데는 노출지수(E.I - Exposure Index)라는 수치가 사용된다.
노출지수가 100인 필름은 입사주광의 FOOTCANDLE이 25일때 적정 노출값이 1.4가 되는 필름의 감도를 말하는 것이다.

<용어 해설>

FOOCANDLE - 1개의 표준 촛불이 1FOOT떨어진 면을 비추고 있는 광량을 1 FOOTCANDLE이라 한다.

LUX - 1개의 표준 촛불이 1 METER 떨어진 면을 비추고 있는 광량을 1 LUX라고 한다.
필름의 노출 지수가 반으로 줄면(예로 든 노출지수 100은 50으로) 이 필름은 한 스톱만큼 빛을 받아들이는 능력이 적다는 말이다. 즉 렌즈를 통해 들어온 빛을 금속은 입자로 환원하는 능력이 절반으로 준다.(아래 표 참조)

<3> 노출지수와 필름의 상관성

A. 저감도 필름

- E.I값이 낮은 필름을 저감도 필름이라 부르며 광량이 많은 상황(주간의 야외촬영, 조명기가 많은 세트내에서의 촬영)에서 사용할 수 있다.

B. 중감도 필름

- E.I 값이 저감도 필름과 고감도 필름의 사이에 위치한 필름으로 주간의 야외촬영이나 세트가 아닌 실내 주간 촬영, 광량이 많은 야간 야외, 실내 촬영에서 사용할 수 있다.

C. 고감도 필름

- E.I값이 높은 필름으로 광량이 적은 야간 야외 촬영에서 주로 이용된다.

<4> 노출지수와 필름의 입자성

E.I 값이 높은 필름은 빛을 은입자로 환원하는 능력은 좋지만 은입자의 크기가 E.I 값이 낮은 필름에 비해 커서 화질과 색재현성이 좋지 못하다.
반면에 E.I 값이 낮은 필름은 은입자의 크기가 미세하여 화질과 색재현성은 좋지만 은입자의 크기가 작아서 빛을 받아 금속은 입자로 환원될 수 있는 능력이 적다. 즉, 광량이 적은 상황에서는 사용하기가 힘든 필름이라는 말이다

5. 특성 곡선(CHARACTERISTIC CURVE, D - log E CURVE)

<1> 특성 곡선이란

특성 곡선은 빛의 양에 따라 필름에 생성되는 은입자의 농도를 그래프로 나타낸 것이다.

<2> 특성곡선의 용도

필름은 인간의 눈과는 틀리게 촬영하는 장면이 가지고 있는 전체 밝기를 완벽하게 재생할 수는 없다. 특성 곡선은 필름이 장면 영역을 해석하여 기록할 수 있는 범위를 한 눈에 도표로 볼 수 있도록 해주어 촬영자가 해당 필름을 어떻게 노출시킬 것인가를 결정하는데 도움이 된다는 잇점이 있다.

<3> 특선 곡선의 구성

A. 특성곡선의 가로축과 세로축

특성곡선의 가로축은 필름의 은입자 농도의 변화 수치(Density)이고 세로축은 광량의 크기(Exposure) 변화 수치이다.
필름에 빛(빛 에너지)이 닿으면 필름안에 있는 전자와 화학적 상태의 은입자는 결합하여 잠상(LATENT IMAGE)을 형성한다. 그리고 이 잠상은 현상을 통해 금속은으로 전환된다. 빛이 더 많이 닿을수록 필름안에는 보다 많은 잠상이 만들어지고 따라서 보다 많은 은입자가 형성되는 것이다.

B. 크게 나눈 특성 곡선 세 부분

a. TOE

빛의 세기 변화율보다 은입자 농도 변화율이 작으면서 곡선의 하단부에 위치.
특성곡선상에서 TOE부분에 속해 있으며 은입자의 농도가 가장 낮은 부분 - 현상한 필름의 베이스 농도, TOE 부분의 최하단 - 을 MINIMUM DENSITY(D - MIN)이라고 한다.

b. 직선부분

빛의 세기 변화율에 비례해 은입자 농도 변화율이 상승하는 직선부분(필름 관용도 영역).
특성곡선상에서 직선부분의 가운데 지점에 있으며 D-MIN에다가 적정 노출된 그레이 카드의 농도를 더한 수치가 목적 농도(AIM DENSITY)라 한다.
우리가 적정 노출이라고 부르는 농도치는 바로 AIM DENSITY를 가리키는 말이며 AIM DENSITY는 특성 곡선의 직선 부분에서 중간점에 위치한 부분으로 이 부분을 기준으로 노출을 주면 필름이 영역을 기록하는 범위가 가장 넓어지는 동시에 밝은 부분과 어두운 부분이 균등하게 기록되는 특징이 있다.
즉, 가장 안정적인 필름을 얻을 수 있는 노출 지점이다. 이 직선부분의 기울기값을 감마(GAMMA)라고 하며 감마 수치가 높은 필름일수록 콘트라스트가 높다.

c. SHOULDER

더 이상 빛을 더 주더라도 농도에는 크게 변화가 없는 부분


■ CAMERA의 종류

사용하는 FILM 의 종류에 따라 8mm, SUPER 8mm, 16mm, SUPER 16mm, 35mm, VISTA VISION 35mm, 65mm(70mm), EYE MAX등이 있고 용도에 따라 고속촬영용ACTION CAMERA, 입체영상을 기록하는 3D CAMERA, 3면 MULTI, FRAME CAMERA,초접사용인 INOVISION CAMERA등이 있다.현재 단편영화는 그 경제성과 사용의 편리성으로 16mm를 주로 사용하며 35mm 배급을 위해서는 SUPER 16mm를 사용하는 경우도 있다. 또한 문화 홍보영화는 16mm에서 BETACAM등 방송용 장비로 기록하는 경우가 많다.

CAMERA는 고도의 광학 기술과 기계의 메커니즘이 기술 집약된 문명의 이기임에 틀림없다. 이런 카메라는 미국의 미첼(MITCHELL), PANAVSION, C.P(CINEMA PRODUTS), B&H. 프랑스의 AATON, 벨류, ECLAIR(에클레어). 스위스 볼렛스(BOLEXO). 일본의 CANNON. 독일의 ARRIFLEX.소련제외에 MOVIECAM, ULTRACAM, EMP등의 CAMERA가 있다.

단편영화에서는 16mm 카메라를 주로 사용하며, 그중에서도 ARRIFLEX 카메라를 주로사용한다.
SR 기종과 16 BL, ST, M 등이 있으며, 동시녹음은 주로 16 BL을 사용하며, 후시녹음은 ST을 주로 사용한다.

지금 생산되는 기종은 16mm는 SR lll 뿐이며, 35mm는 535A, 535B, 435등이 있다.

.....ARRIFLEX SR ll (동시 녹음용)

ARRIFLEX 16mm 기종 중에서는 가장 상위 기종이며(SR lll 가 최상위기종),
특징은 소음이 거의 없으며, 매가진의 착탈이 간편하고, 렌즈는 주로 ziess 10x100mm T*2을 사용한다.

.....ARRIFLEX 16 BL (동시 녹음용)


ARRIFLEX 16mm 기종 이며,
ARRI에서는 1966년부터 생산되기 시작한 동시녹음용으로 처음나온 카메라이다.
렌즈마운트는 single이며, 마운트에서 소음이 많이 새기 때문에 브림프 하우징 속에 렌즈가 들어가 있는 것이 특징이다.
줌 렌즈는 주로 ziess 10x100mm T*3.3 이나 Angenieux 12x120mm을 사용한다.
왜냐하면 ARRI bl용 브림프가 두가지밖에 없기 때문이다.
물론 단렌즈용 브림프가 있긴 하지만 렌즈사용에 제약이많기 때문에 동시녹음으로 촬영한다면 위에서 애기한 줌렌즈을 주로 사용하는 편이다.
필터의 사용은 브림프에 붙어있는 3인치X3인치 사이즈 사각 필터을 사용하면된다.
매거진은 200ft, 400ft, 1000ft 매거진을 사용한다.
모터는 싱크 24fps, 25fps와 Crystal 24fps, 25fps variable등 다양한 종류가 있다.
카메라 무게는 10kg 정도로 다소 무거운 편이다.

.....ARRIFLEX ST (ARRI 16mm Standard) (후시 녹음용)

ARRIFLEX 16mm 기종 이며, 생산년도는 1952년정도 되고 TV용으로 주로쓰였으며, 국내에 후시녹음용으로 가장 많이 보급돼 있다.
미국쪽에서는 '16S' 라고 하며 유럽쪽에서는 '16ST' 라고 부른다.
특징은 100자 스풀을 쓸수 있으며, 400자, 200자 매거진도 함께 쓸수 있다.
렌즈마운트는 원래는 ARRI Standard 마운트가 기본인데, ARRI Bayonet 마운트로 개조하는 경우도 있다.
모터는 24fps, 25fps 고정과 variable 스피드가 가능한 모터도 있다.
무게는 400ft load 했을 때 6-7kg정도된다.
100ft 스풀을 쓸 수 있다는 편리함 때문에 주로 학생들이나 저예산 단편영화에 많이 쓰인다.


.....ARRIFLEX 16M (후시 녹음용)


ARRIFLEX 16mm 기종 이며,
ARRI ST 보다 10년후인 1962년부터 생산되기 시작했으며, 메카니즘은 ARRI ST보다 진보된 기종이지만 100ft 스풀을 사용할 수 없다는 불편함 때문에 ARRI ST을 선호하는 경향이 있다.
200ft, 400ft, 1200ft 매거진이 사용된다.
렌즈 마운트는 ARRI Standard 마운트와 ARRI Bayonet 마운트가 있다.
모터는 ARRI ST와 같이쓰며, 무게도 ARRI ST와 비슷하다.

.....ARRIFLEX 35 bl (후시 녹음용)


.....ARRIFLEX 535 b (동시 녹음용)
.....CAMERA의 작동원리
우리 인간의 눈처럼 완벽한 LENS는 아직 만들어지지 않았다. 눈은 잔상현상이라는 특성을 갖고 있다. 이는 보고있는 물상이 눈을 감거나 사라져 사실은 망막에 없는 시간에도 잠시 망막에 상이 남아 있다가 사라진다는 것이다. 이러한 눈의 특성과 움직이는 영상의 재현은 너무나 필요 충분한 관계이다. 영화는 움직임을 기록 재현한다.

그러나 움직임을 기록할 때 실재로는 일정 시간 움직인 거리를 분할 정지된 상으로 기록해야 하고, 그 다음 그림을 기록해야한다. 기록하고 운송하고 기록하고 운송하고.. 마찬가지로 재현할 때도 분할되어 이어진 그림들을 보여주고 다음 그림을 보여 주여야 한다. 이 과정에서 일정한 시간만큼 (촬영과 영사에 필요한)정지 그 다음 그림으로 운송시키는 운동을 가능케 하는 장치를 장착한 장치가 CAMERA와 영사기이다. 바로 이런 정지, 운동, 정지, 운동을 하는 것을 간헐운동 이라 한다.

촬영, 영사가 되는 FILM의 정지시간에 우리는 영상을 보고, 촬영과 영사가 안되는 FILM의 이동시간 동안 망막에 잔상이 없어지기 전에 다음그림이 나와 그림과 그림 사이에 사실은 끊어진 공간과 시간을 인간은 이어진 것으로 보게되는 것이다.

.....
.....TRIPOD
촬영기의 지지와 WORKING을 원할 히 하고자 사용하는 다리에는 그 용도에 따라

큰 다 리: EYE ANGLE등 평이한 촬영에서 주로 사용.

작은 다리: 앉은 사람이나 높이를 낮출 때 사용.

HIGH HEAD: LOW ANGLE등 건물이나 인물의 강조등 누워 있는 사람 등의 촬영에 사용.

부 감 대: HIGHT ANGLE등에 사용하는 장비.

JIP: 3MM 내외의 높낮이를 조절할 수 있는 소형 크레인.

CRAIN: 영화의 입체감을 더해주는 장비로 촬영 자도 올라 갈 수 있다.

TRUCK: 간단하게 촬영기를 평면 이동 시킬 수 있는 장치

STEADICAM: 진동을 흡수하면서 촬영기를 자유자재로 이동시키는 장비.

DOLLY: 촬영기의 지지와 함께 평면적인 움직임과 입체적 이동도 가능한 소형 크레인.

삼각대:촬영다리를 안전하게 고정시키는 삼각틀.
.....노출계
FILM에 적정의 노광량을 주기 위해 빛의 밝기를 측정하는 기구로

입사식: 피사체 쪽에서 집광부로 빛을 받아 밝기를 재는 가장 일반적인 노출계. 사용시 반사되어지는 피사체의 반사율에 유념하여야 하며 촬영기와의 거리도 참고해야 한다. 값이 저렴하고 아나로그 방식과 디지털 방식이 있다.

반사식: 촬영기 쪽에서 피사체로부터 반사된 빛의 밝기로 빛을 재는 기구. 전체노출을 일일이 재야하는 불편함이 있지만 COLSE UP이나 제품 촬영시, 직접 가서 노출을 측정하기 곤란한 곳의 측정에 용이하다. 아나로그, 디지털 방식이 있으며, 고가 품이 많다. 화각이 3도 5도 두 가지가 일반적이다.

겸 용: 아나로그 방식에서는 별도의 장비가 필요 없이 입사 반사를 잴 수 있는 기종도 있으나 현재는 전문가들은 사용하지 않으며, 디지털 방식의 노출계들은 옵숀 으로 반사식 장치를 추가 구입해서 쓸 수 있게 하고 있다.
.....
CAMERA LENS
LENS는 우리가 CAMERA를 통해 어떤 이미지나 상(象)을 Film에 정확하고 뚜렷하게 기록하게 하는 가장 중요한 부분 중에 하나이다.

그 이유는 작가가 생각하는 Message를 SCREEN에 재현하기 위해서는 FILM에 정확하게 SIZE, ANGLE, 노출을 결정해 기록 해야 하기 때문이다. 적절한 LENS의 선택은 표현하고자 하는 대상물을 보다 잘 표현시킬뿐 아니라 그 이미지를 강조 시킬 수도 있기 때문이다.
.....
.....피사계 심도

* 동일한 렌즈에서 조리계을 조일수록 심도는 깊어진다.

F/S CAMERA POSTION 10 20(FOCUS 위치) 30 [거리]
2.8 | ---
5.6 | ------------
2 2 | -----------------------------

* 같은 조리계치일때 렌즈에 따른 심도의 변화, 광각 일수록 심도는 깊어진다.

LENS 조리계치 CAMERA POSITION 10 20(FOCUS 위치) 30 [거리]
25 MM 5.6 | --------------------------------
50 MM 5.6 | --------------
100MM 5.6 | -----

* 각 렌즈의 화각 비교 *
.....
SIZE
아래의 설명은 일반론이며 필자의 주관이 개입되어 있다. 현대의 많은 영화에서는 꼭 이틀에 얽매이지 않고, 작가의 개성을 살려 표현하기도 한다. 그러나 그 개성적인 표현은 일정한 형식과 주장이 따라야 함을 명심하자.

BIG(EXTRIM) COLSE UP: 눈, 귀, 손잡이등 물체나 사람의 특정 부분을 극단적으로강조함으로 큰 의미를 부여하거나 장면 전화의 BRIGH로 사용 될 때.

COLSE UP: 얼굴, 물체의 부분등 일상적 강조와 인물의 감정을 표현하는 경우. 한때는 연극과 영화를 비교하는 기준으로 사용되기도 했다.

BAST SHOT: 가장 많이 쓰이는 SIZE 대화, 생각등 주관적 시점에서 많이 사용.

WEST SHOT: TWO SHOT또는 THREE SHOT등에 사용되는 SIZE로 인물과 대상, 분위기도 보여지는 경우나, 움직이는 ACTION이 있는 경우.

MIDUM SHOT: GROUP SHOT에서 많이 쓰이며 주위의 배경 등 또는 움직임이 심한 경우 차나 말 등을 탄 경우 등에 쓰이는 SHOT이며, 처음에는 미국의 서부영화에서 결투장면등에 사용되던 SHOT으로 현재에는 잘 사용하지 않는다.

FULL SHOT: 인물이 있는 장소등 한 씬의 시작과 끝내는 SHOT으로 많이 쓰이는 Shot.

LONG SHOT: 영화의 배경이 되는 도시, 시대, 계절, 시간등 그 영화의 시작과 끝등에
주로 사용되는 SHOT.

EXTRIM LONG SHOT: LONG SHOT과 비슷하나 극단적인 강조를 하고 싶을 때 사용.

BATTERY
CAMERA를 구동시키는 방법에는 세 가지가 있으나 현대에는 손으로 직접 돌리는 방법은 사용하지 않으며 테업이나 전기의 힘을 빌려 모터를 돌리는 방법을 대개 사용한다.

전기의 힘을 빌려 찍는 CAMERA는 8V, 12V, 24V로 나뉘는데 12V가 가장 일반적으로 많이 사용되는 형식이다. 각 CAMERA는 특징적인 코드를 선택해 12V BATTERY는 같지만 그 혼환성은 약간의 수리가 필요하다. 이때는 극성을 파악해 잘 연결해야 하고, 대부분이 충전식 NIKEL CADIUM 전지를 사용함으로 사용 후에는 방전, 충전을 해야 하며 충전 시간을 엄수해야 한다.

또한 추운 날씨에는 본체, 렌즈, 밧데리의 보온에 각별히 신경을 써야 하며 이를 게을리 하면 촬영속도에 이상이 생기거나 망가지는 원인이 되기도 한다.

FILM의 선택
FILM은 영화에 있어서 가장 중요한 매체이다. 영화를 칭하는 3가지 용어가 있다.

FILM: 영화를 가르키는 말로 영화의 재질적 특성을 강조하는 말이다.
CINEMA: 영화의 예술적 측면과 가치를 얘기 할 때 사용하는 말.
MOVIES: 영화의 상품적 가치와 측면을 얘기하는 말.

처음 영화가 시작될 무렵 영화는 광학 기술과 FILM 기술의 발전을 그 기초에 두고 태어났다. 컬러와 흑백으로 일단 나눌 수 있고 두 필름은 빛을 받아들이는 감도에 따라 고감도, NOMAL, 저감도로 나뉜다.

또한 사용할 조명의 광원에 따라 DAY LIGHT TYPE, TUNGUSTEN TYPE들으로 나뉜다. 이는 촬영할 장소와 시간대 조명동원등을 고려하여 선택해야 한다. 보다 정확한 조명의 색온도를 측정하기 위해 COLOR METER를 사용하기도 하는데, 이를 잘 사용하려면 촬영기와 조명기에 쓰이는 FILTER들을 구비하고 있어야 한다.

FILM의 제조시에는 3200과 5500이 두 가지 경계를 기준으로 구분하여 만들었지만 실제 촬영장에서 낮에는 구름, 공해, 장소 등의 영향을 받아 다양한 색온도를 나타내는게 일반적이다.

실내촬영에서도 조명기의 수명과 전압의 차이에 따라 정확히 3200이라 볼 수 없다. 또한 백열등등 설치되어 있는 조명기구나 분장, 배경색이 화면에 영향을 미치는 경우도 있다. 형광등은 외국에서는 5500의 색온도를 갖는게 있어 영화에 직접사용하기도 하지만 값이 고가이기에 국내에서는(11000)FILTER의 사용을 추천한다.

형광등 아래서의
1) 고감도필름으로 조명이 부족한 경우는 FL-W(형광등 보정용 촬영기 FILTER)를 사용하고.
2) 조명이 충분한 경우에는 형광등에 AMBER 젤라틴을 씌우는 게 안전하다.
3) 조명이 충분하여 형광등의 광원을 제거해도 무방하다면 끄는 게 안전하다.
4) 형광등의 광원이 화면에 영향을 줄 경우는 DAY LIGHT로 촬영하는게 좋다. 이런 한 일반론을 무시하고 작품의 특성상 효과를 보고자 할 때는 확실한 자신을 갖고 사용해야 할 것이다.
  DAY TYPE FILM
TUNG TYPE(실내용) FILM

저감도
고감도
NOMAL
중감도
고감도

KODAK
FUJI
D50
D50 D250
D250 T100
T125 T200 T320
T500
야외촬영 맑은날 흐림, 석양 85계열 필타사용
실내촬영 80계열 필타사용 조명이 충분할때 저조명


P.S: FILM의 선택은 시간과 장소에 따라 조명의 조건에 따라 다르게 선택된다. 실내이지만 낮에 창등을 통해서 들어오는 자연광이 있을 때는 DAY TYPE FILM을 사용하는 경우도 있다. 밤 촬영 시에도 달빛이나 특별한 경우에는 푸른색이나 특정색을 사용할 수 있다. 이 또한 작품에 맞아야 하며 그 이유가 있어야 함은 물론이다.

.....CAMERA TEST의 중요성
영화는 영상의 언어이다. 영상에 관계된 기본적인 기계, 광학의 원리를 모르고는 좋은 영상을 창출해내기가 어렵다. 더구나 우리와 같은 열악한 상황에서의 작업은 더욱더 기계에 대한 애착과 파악이 중요시된다. 그러나 자신이 사용할 기계의 성능과 한계를 사전에 숙지하고, 극복하려 한다면 좋은 영상을 만들어 내는데 어려움은 따르겠지만 어느 정도 만족할 만한 결과를 얻을 것이다. 이 글은 촬영에 국한시켜 이야기 하고자 한다.

우리는 단편영화 작업에서 FOCUS를 이유로 재촬영하는 경우를 자주 접하게 되는데 이는 CAMERA의 노후성과 조명의 부족이 큰 이유이다. 물론 촬영보의 실수도 한 이유가 될 수도 있다. 그러나 이런 문제는 촬영에 임하는 사람의 노력으로 어느 정도는 사전에 방지 할 수 있다. 본 촬영에 들어 가기 전에 사용하게될 CAMERA와 LEANS를 TEST해야 한다. 이 TEST를 통해서 촬영 자는 각 LENS의 데이터를 갖고 있어야 한다. 바로 전에 이상이 없던 CAMERA도 그 수명이 오래된 상태이기 때문에 일단 의심할 필요가 있다.

가능한 100FT정도 충분히 찍어 보는 게 안전하며 별도의 TEST촬영이 여의치 않는 경우는 하루를 야외와 실내를 한 장면씩 촬영해보는 방법도 있다. 이때 노출은 LENS의 개방으로 촬영한다. 조리게를 조이면 심도가 깊어져 FOCUS를 CHECK하기 어렵기 때문이다. 또한 이런 실습 촬영은 각 연기자와 연출 촬영, 조명등 TEAM전체의 호흡을 맞추어 볼 수 있는 중요한 기회이다. 이에 소요되는 경비는 나중에 재촬영에 들어가는 돈의 10/1도 되지 않을 것이다.

처음 작업하는 STAFF들은 흔히 화면의 SIZE, ANGLE, 연기 방향등 다른 이견을 갖기 일쑤이고, 촬영기와 조명기등 장비가 손에 익지 않아 많은 실수와 시간을 보내게 된다. 이런 점은 몇 안돼는 사람간에 갈등의 소지로 작용할 수 있기 때문에 사전에 이런 점을 발견하여 이를 배제시킬 방도도 연구 해두는 것이 본 촬영에 들어가서 진행을 빠르게 하고 완성도 있는 영화를 만드는데 필요하다. 이런 TEST촬영을 할 때는 화면의 한쪽에 MEMO를 남겨두면 편리하다. 기록과 병행해서 RUSH를 볼 때 확인하는 것을 잊지 말자.

몇 MM LENS인가? 노출은 항상 그 LEANS의 개방값. 거리는 스켈로 얼마인가? 육안으로 얼마인가? 노출 값이 얼마 이하에서 심도가 떨어지는지 등을 확인하자.

특히 겨울에는 SPEED의 오작동으로 촬영에 실패하는 경우가 많다. BATERY의 충전은 잘 되어 있는지 CAMERA와 충전은 잘 되어 있는지 항상 신경 써야 한다. 위와 같은 TEST촬영은 어떤 악조건에서도 꼭 해야 한다. CAMERA와FILM은 정직하고 거짓말을 하지 않기 때문이다. 여러분이 노력한 만큼 화면은 좋아진다. 아무리 좋은 MESSAGE와 영화적인 표현도 FOCUS와 노출이 해결되지 않으면 최종적인 시사(상영)에서 관객에게 좋은 인상을 줄 수 없기 때문이다.

****QUIEK CHECK : FAST 간단하게 촬영 전에 확인 해야할 사항.
F-FAST FOCUS는 촬영의 생명이며 기본이다.
A-APERTURE APERTURE의 청결. 필름의 흠집, 먼지 등을 검검 한다.
S-SHUTTER 180도에 잘 조정되어 있는가.
T-TACHOMETER BATERY, MOTER의 이상 유무 확인

노출결정
영상의 전달력을 높이는 중요한 요인 중에 우선 노출을 생각 할 수 있다.

촬영시의 정확한 노출은 후반작업시의 색보정을 통한 수정결과를 능가하며, 이를 배가시킨다. 이미 촬영에서 손상된 FILM의 노출은 사실은 원상태로 복구하기가 어렵다. 일반적으로 야외에서 낮에 촬영하는 경우는

* FULL SHOT는 일정량 짜주고(하늘의 범위와 배경색:이때 경험 노출이 필요함),
* CLOSE SHOT는 일정량 열어준다(하늘이나 밝은 배경보다는 반사율이 낮기 때문이다).
야외에서 밤에 촬영하는 경우는

* FULL SHOT는 열어주고 (밤에는 전체적으로 배경과 하늘이 사람의 피부보다 어둡기 때문이다.)
* CLOSE SHOT는 약간 짜준다. (사람의 피부나 피사체는 조명에 의해 배경보다 밝게 보이기 때문이다.)

실내촬영에서는 주된 피사체를 중심으로 배경이 밝으면 조여주고, 어두우면 열어 주는데 배경의 그림자나 밝기로(창등이 없어 시간을 알 수 없는 폐쇄된 공간의 경우) 밤, 낮을 구별하기 때문에 배경조명에 특히 주의를 기울여야 한다. 또한 노출계의 집광부(백색의 뽕)를 CAMERA쪽으로 또는 LIGHT쪽으로 하느냐, KEY를 중심으로 보는냐 KEY와 FILL을 같이 보느냐, 또는 작품에 따라서 BACK LIGHT를 KEY로 보느냐 에 따라 노출 값은 달라진다.

조명의 방법은 직접 조명으로 할 것인지 간접조명으로 부드럽게 할 것인지 COLOR는 어떻게 조절한 것인지를 생각해야 한다. 작품에서 요구하는 성격과 분위기를 잘 파악하여 합당한 방법을 선택한다. 이때 촬영자나 감독 조명의 개성과 특유의 칼러가 완성된다. 평범하고 보기에 좋은 분위기의 경우는 집광부를 CAMERA의 LEANS쪽으로 하여 노출을 재며 이런 경우 FILM에 노광량이 많아진다. 집광부를 LIGHT쪽으로 재면 FILM에 도달하는 빛의 양이 약간은 부족 될 수 있다. 또한 역광(BACK LIGHT)은 약간만 주어도 각도에 따라 노출계의 수치와 많은 차이를 보일 수 있다.

촬영시 노출을 적정에서
* OVER 시키면:LESS GRAIN, MORE CONTRAST, MORE COLOR SATURETION
* UNDER 시키면:MORE GRAIN, LESS CONTRAST, LESS COLOR SATURATION

KODAK에서는 7단계의 노출차도 FILM에서 수용할 수 있는 허용범위라고 하지만 필자의 경험으로는 그 범위 안에서 촬영 하는 게 최선의 결과를 얻을 수 있을 것이다. 충분한 조명과 최신에 장비, 첨단 현상기술로 TEST한 결과와 우리의 현실은 많은 차이를 갖게 한다. 그리고 고감도 FILM일수록 입자가 크고 거칠기 때문에 조명을 충분히 하여야 한다. UNDER된 부분에서는 상당한 문제를 야기시키기 일수이고, 국내의 현상기술은 고감도 FILM을 잘 소화해 내지 못하는 형편이다.

그러나 조명을 충분히 할 수 없는 상황에서는 고감도 필름의 사용이 필수적이기 때문에 이때는 약간 OVER시키는 기분으로 노출을 결정하는 게 좋다. 노출은 CAMERA(LEANS), FILM, LIGHT, LIGHT METER, COLOR METER등과 연관되어 있기 때문에 그 정확한 DATA를 얻기가 사실은 힘들다. 우리가 할 수 있는 최선의 방법은 18%표준 반사판으로 적정노출로 촬영후 그 것을 메인으로 RUSH를 현상소에 청구하여. 그 것을 기준으로 LENS와 LIGHT의 성능을 비교하는 방법이 있다

ANGLE
위의 TEST 결과와 노출 결정에 자신을 갖은 촬영자는 우선 작품의 CONTINUTY를 접하게 될 것이다. CONTI는 촬영의 기본적인 설계도와 같다. 사실상 완벽한 콘티는 존재하기 힘들기 때문에 연출자와 끊임없이 토의해야 하며, 연출자의 콘티란 CAMERA의 입장보다는 DRAMA의 입장에서 만들어지기 때문에 촬영의 입장에서 수정이 불가피 한 면이 많다. 관념적인 극본을 영상으로 옭기려면 CAMERA의 특수성과 한계를 파악할 필요가 있기 때문이다.

또한 장소 헌팅이 안된 상태의 콘티는 현장에서 순발력을 발휘해야 좋은 영상을 얻을 수 있다. 얻는다는 말 보단 찾는다는 말이 어울릴 것이다. 렌즈의 선택은, 촬영기의 높이는 장치와 소도구의 배치는 , 연기자의 움직임은 어떻게 통제 할 것인지, 광원의 설정은 어떻게 설정해야 하나등 이 문제이다.

지금 촬영할 장면에 부합되는 곳은 단 한곳이고 그 곳을 찾기 위해 위에서 열거한 문제들을 풀어나가면서 적절한 촬영기의 위치를 정해야 한다. 그 결과는 얼마나 고민하고 노력했나에 달려 있다. 산만해 보이거나 허전함 또는 불안한 화면을 자주 접하게 되는데 이유는 위에 열거한 조건들에 마땅한 이유 없이 되는 데로 촬영기를 들이대기 때문이다.

작품에서 전달하려는 분위기나 문장으로 표현할 수 없는 어떤 것을 FILM 담아 재현하는 것이 영화의 특성이다. 동적인 피사체는 미리 움직이는 방향과 속도를 약속해 호흡을 맞추어야 한다. 예를 들어 연기자가 촬영기 쪽으로 다가오는 경우 약속한 속도를 어기고 위치를 벗어난다면 우선 FOCUS, ANGLE, LIGHT등이 틀려지게되어 좋은 영상이 되지 못 할 것이다. 또한 촬영기가 이동하는 경우도 마찬가지다.

....."영화는 빛의 예술이다."
위의 말은 영화(映畵)등 영상매체에 있어서 조명(照明)이 얼마나 중요한가를 단적으로 말하는 이야기이다. CAMERA를 매개로하는 영상매체의 원리가 피사체에 비치는 빛이 LENZ를 통해 FILM에 記錄, 영사기나 브라운관을 통해 화면에 비치는 과정을 거처 우리가 감상 하게 된다. 또한 이 과정의 대부분이 광학적(OPTICAL)인 처리로 이루어 지게 된다. 이처럼 영상 매체는 직접, 간접적으로 빛(LIGHT:光)의 영향을 받게 된다.

촬영과정, 현상과정, 영사과정(VTR에서는 촬영과정을 제외한 대부분의 과정이 전자신호로 바뀌어 기록 재생 되게 되있고, 브라운관에서 전자총의 광원이 하나의 점들로 상을 재현해 낸다.)으로 구분할수 있지만 이 글에서는 촬영과정에 있어서의 인위적인 조명(인공명:LIGHT;ILLUMINATION)의 발달과 이론에 대해 알아 보기로 하자.

"조명은 끝는 예술"

조명이 필요한 두가지 이유는 우선 기술적인 이유에서 찾을수 있다. 위의 원리에서도 알수 있듯이 영화는 빛을 그 기본으로 해서 기록과 재현을 이루고 있다. 그런데 이과정에서 필름이나 렌즈는 충분한 광량에서 최상의 화질을 얻을수 있도록 설계되어 있다.

어떤필름도 그 필름을 사용할 수 있는 빛의 범위가 있다. 그 필름을 사용할 수 있는범위의 중간단계를 기준으로 그 위로 아래로 사용가능한 영역을 설정해서 사용한다. 특성곡선상의 중간단계에 이미지가 노광될 수 있는 노추량으로 기록될 때 그 필름이 같고 있는 최상의 화질을 재현 할 수 있다.

또한 렌즈도 그 렌즈의 조리개수치의 중간값을 조이고 촬영할 때 그 렌즈의 최고의 화질을 보장할수 있세 설계 되어 있다. 이런 이유로 노출부족이아 노출과다인 상때로 촬영할 때 보다는 중간노출치의 적정노출로 촬영하는게 렌즈에서 보장하는 최상의 화질을 보장 받을 수 있는 것이다. 이는 작품의 어떤조건도 없을 때 최상의 화질을 보장받을수 있는 방법을 얘기하는 것이고, 그 작품의 주재나 작품을 만드는 사람들의 해석과 견해에 따라서는 거친 입자나, 탁한 색재현이 작품의 성격이나 관객에게 보다 유용한 효과를 줄 수 있기 때문에 최상의 화질이 초고의 영화는 아니다. 또한 최상의 화질을 얻기 위해서는 경재적, 시간적인 부담이 커진다. 물론 인위적인 조명에 의한 부자연 스러움, 사실적이지 않은 조명의 톤등도 문제가 되는 경우가 종종 있다. 어떤방법과 조명이 지금 하려는 작품에서 최선의 선택인지 정확히 아는 것이 중요한 문제이다.

둘째로 조명이 필요한 예술적인 이유로는 만약조명을 할 수 없다면 어떤사람이 촬영을 하더라도 싸이즈, 앵글, 구도만 다르지 그 영화의 톤은 거의 비슷하게 촬영 되어질 수밖에 없다. 이는 조명을 통해서 가능한 여러 상황설정이 불가능 해지고, 영화의 중요한 표현의 수단을 잃어 버리는 결과를 초래 할 것이다. 빛의 강약과 색을 통해서 우리는 관객에게 어떤 분위기를 쉽게 이해시킬 수 있다. 이는 앞으로 자세히 이야기 할 것이다.

기재의 발달(FILAMENT의 발견에서 H.M.I.까지)
최초의 영화는 야외에서 촬영을 시작하게 된다. 그 이유는 FILM에 그림을 맺히게 하는 데는 최소한의 빛을 필요로 하기 때문이다. 이렇다할 조명 기기가 변변하게 없었던 당시의 상황에서 그 필요한 빛은, 밝은 낮 야외에서 얼마든지 구할 수 있었다. 이러한 이유로 영화의 초창기에 "영화를 대중적 매체로 끌어 올리면서 영화의 새로운 기법 즉 TRICK촬영등 흥행적 요소를 중시한 영화인" 멜리에스는 실내촬영을 하기 위한 世界 최초의 STUDIO를 유리로 제작하게 된다. 또한 세계영화 시장을 잠식한 미국의 영화사들이 HOLLYWOOD에서 영화를 시작한 이유 또한 L. A의 충분한 일조랑 때문 이였다. 이러한 이유로 해서 미국영화의 초창기에는 서부 영화라는 장르에서 눈부신 발전을 이루게되었다. 그러나 FILM제조사의 끊없는 노력과 LENS를 개발하는 회사에서의 연구는 영화제작에 필요한 빛의 양을 엄청나게 줄여놓는데 성공하게 된다. 적은 양의 빛으로도 상을 맺치게하는 FILM과 적은 빛으로도 FILM에 상을 전달시킬 수 있는 LENZ는 어두운 실내에서도 우리가 원하는 상을 FILM에 기록 할 수 있게 하였고, 세계대전이 끝난 유럽의 이탈리아에서는 이런 장점을 이용하여 "NEO REALISM"을 태동시키게 된다.

FILAMENT를 진공이나 불활성 가스를 봉입한 유리구 안에 넣고 전기를 흐르게 하는 동안 빛과 열을 내는 백열등의 발견은 조명기의 발전에 박차를 가하게 된다. 그러나 이 백열등은 FILAMENT를 백열화해서 빛을 내는 방식이므로 고온이되면 될수록 FILAMENT는 밝아 진다. 고온이 되면 될수록 FILAMENT는 연소(燃燒)의 증발(蒸發)이 심해저 전구안은 텅그스텐(TUNGSTEN)분자로 검게되고, 수명이 짧아지며, 색온도의 변화를 가져온다. 이러한 결점을 보완하여 활로겐 화합물을 이용한 전구를 1959년 미국의 제네랄 일렉트릭(G.E)에서 개발 시판하게 된다. 이 LAMP는 할로겐 싸이클(HALOGEN CYCLE)이 있기 때문에 필라멘트의 수명이 길고, 색온도의 변화가 적으며,LAMP자체도 소형 경량이며, 고광도(高光度)이다. 또한 전구가 작게 만들어져 있기 때문에 조명기구도 작고 가볍게 만들수 있다. 결점은 lamp를 수평으로 사용해야 하며 Filament가 충격에 약하다는 점이다. 또한편 LAMP안을 청색으로 착색하여 색온도를 5.400--5.600K'을 내는 DAY LIGHT TYPE의 전구를 개발 했다. 야외에서 보조광이나 밤에 월광(月光)으로 사용하기도 한다.

금세기 조명의 혁신으로 탄생된 H.M.I. LIGHT는 밝은 일광과 같은 5.500K이며, 특별히 고안된 가스 방전 조명 기구이다. HALOGEN-METAL-IODIDE LIGHT의 약자로 최근에 개발된 이 LIGHT는 동일한 전원 공급시 TUNGSTEN LIGHT보다 3배이상 이나 더 밝으며, 심한 충격과 과전류를 제외 하고는 전구의 수명이 반 영구적이다. 또 전구에서 빛이 닿는데까지의 밝기가 상당이 일률적으로 퍼진다. 처음에는 전류의 주파수 사이클에 따라 화면이 떨림 현상(FLIEKER)을 보여 CAMERA의 개각도를 조정해서 사용 했지만, 요즘은 NO FLIEKER:FLIEKER FREE H.M.I LIGHT가 시판 되고 있다.

한국 영화 조명은 1895년 영화의 탄생이후 1903년에 왜래문명이 소개되는 형태로 영화의 역사가 시작한 현실에서 알 수 있듯이 개발이나 제작이 아닌 외국의 기계와 문명이 소개되는 형태를 취함으로써, 일방적으로 받아들여지는 시작을 한다. 또한 일제치하에서 일본인 감독과 촬영기사의 조수로 영화를 배우게되는 비운을 격어야 했다. 그러한 잔재는 아직도 현장에 남아서, 용어나 기계의 이름을 일본어나 일본식 영어로 구사하는 경우가 많다. 1919년 한국에서 제작된 최초의 영화 "의리적 구투"는 KINO DRAMA로 연극의 일부(실외장면등)을 FILM에 담아 연극중 상영하였다. 한국영화의 조명은 자세한 문헌이 없고 다만 1930년대 제작된 영화 현장 STILL을 보면 실내촬영 장면에서 조명기를 볼 수 있다. 당시의 조명술은 FLAT KEY TONE LIGHTING으로 화면전체의 명암(CONTRAST)이적은 평면적인 조명이 주를 이룬 것으로 생각 된다. 빛을 다루는 기술, 장비와 이론이 열악한 상태 였고, 정식의 영화교육이 부재한 상태였다. 1920년초에 이 필우가 일본 대판(OSAKA)의 촬영소에서 촬영과 현상을 배워오는 것을 시작으로, 조명분야도 기술적 향상을 보게 된다.

1930년대 한국에서도 촬영소 신설을 함에 따라 일본에서 조명을 배운 김 성춘은 오늘날에도 사용하기 힘든 80KW의 조명장비 시설을 들여와 영화에 활용하기 시작 하였다. 1940년의 일제의 한국영화 말살기, 1950년대의 한국전쟁을 거처, 전쟁후 호황기를 맡은 한국영화는 여러면에서 발전을 거듭한다. 오늘날과 같은 신고제가 아닌 허가제로 영화사 등록을 규제하던 당시, 영화사 설립조건에 촬영장비와 SET장이 필수 조건으로 들어 있었기 때문에 조명도 급속도의 발전을 이루게 된다.

당시의 신필름(신 상옥이 설립한 영화사)은 다량의 조명기재를 보유했다고 한다. 60,70년대 멜러물과 문예물을 주로 양산하던 한국영화는 조명분야에서도 일정수준에 도달하게 되고 80년을 고비로 오늘에 이르러서는 장비의 현대화와 기술의 습득으로 세계에서도 인정받는 조명감독들이 등장하게 된다. 그러나 많은 사람들이 현실에 안주하려는 속성을 버리지 못하고 촬영과 함께 기술분야의 무관심 속에서 인재를 양성하지 못하는 점은 안타까운 일이다. 특히나 CF의 조명은 세계적인 수준을 자랑하는 이때에 언제까지나 여건만을 탓할 것인지 다시 한번 생각해야 할 문제이다. 영화에 있어서 조명분야는 하나의 독립적인 자리를 같는 것이 아니라 촬영, 감독, 제작자의 호흡이 맞아야 그 진가를 발휘 하게 된다. 열악한 제작여건은 조명을 위축 시키는 요인이 된다. 또하나의 문제로 전문적인 교육이 가장 열악한 분야가 조명일 수도 있다. 짧은 기간의 졸속 제작은 충분한 조명시간을 단축 시켜 1차원적인 조명(기본조명)상태에서 촬영을 강행해야 하는 원인이 되고, 현장의 촬영과 감독은 현실을 한탄하며 READY GO를 외치게 된다. 충분한 전력의 공급도 문제 중에 하나이다.

SET촬영에서는 어느 정도 해결이 되지만, OPEN과 LOCATION에서는 발전차를 항상가지고 다녀야 하기 때문에 양식 없는 제작자로부터 제지 당하기 일쑤이다. 조명기자재의 개발과 투자도 풀어야 할 숙제이다. 현상과정 역시 조명의 발전과 지대한 관계를 같는 분야이다. 현재 CF에서는 조명에 필요한 충분한 시간과 기재를 지원 받을 수 있다. 년간 80-90편이 제작되는 한국 영화는 대부분이 열악한 상황에서 벗어나기 힘들고 몇안되는 조명감독들에 의해 세계에서도 인정을 받게 되었지만 많은 사람들이 보다 많은 노력을 해야 할 것이다. 참고로 한국에서 생산되는 영화 기자재는 대부분 조명 및 편집 주변기기 뿐이라는 점은 시장성이 없는 이유와 첨단 기술력이 지원하지 못하는 이유로 그 영세성을 벗어나기 힘든 상태이다. 기술집약적인 고가의 기계는 모두 수입에 의존하는 현실은 조명및 영화의 낙후성을 더욱 부추기고 있다. 조명기사 장 기종은 "J.K.J"라는 영화 조명기와 악세사리를 생산하고있다. 신성사에서도 편집장비와 조명및 주변기기를 생산 하지만 영세성과 기숙부족으로 그 정교성과 내구성이 문제로 남아 있는 실정이다.

그러나 처음에 선보인 장비보다는 모두 진 일보한 것을 볼때 앞으로 기대를 걸어 보자.영화 기재 거의를 수입에 의존하는 이때 위의 사람들에게 격려를 보내야 할 것이다. 현장에서 사용하는 조명기를 제작하는 나라로는 이태리(과거 세계영화사에서 대작영화, 네오 리얼리즘등으로 명성을 떨쳤던), 독일(표현주의 영화와 세계대전당시 희틀러의 전폭적인 지지로 정부와 과학이 완성시킨 "ARRI FLEX"등을 생산 현재 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 같고 있다.), 미국(세계영화 시장을 주도하는), 프랑스(예술영화의 자존심), 인도(년간 1.000여편을 제작 국민의교육, 홍보용으로 영화를 활용 하면서 LIGHT가 발달하였다.)등으로 정부의 지원과 영화인의 노력이 중요한 변수로 작용하는 것을 볼수 있다

장소에따른 구분 [실외조명]
앞에서도 기술 헀지만 영화의 촬영은 실외에서 시작했다.

이 말은 영화를 처음 입문하는 여러분들에게도 상당히 어필할 수 있는 이야기 이다. 촬영에 임하는 STAFF과 CAST는 먼저 호흡을 맞추어 볼 필요가 있다. 손발이 잘 맡지 않는 상태에서 실내촬영을 먼저 들어 가게되면 조명을 맡추는데 많은 시간과 시행착오를 격게되는 것이다. 그러나 실외라고 해서 조명이 전혀 필요 없는건 아니다. 얼굴에 떨어지는 그림자, 역광시, 나무등의 그림자등 LOCATION에서도 LIGHTING을 필요로 하는 경우는 얼마든지 있다. 이때 사용하는 기본적인 도구를 반사판(REF:은박지를 이용해서 빛을 조절하는기구)를 이용해 그늘진부분과 원하는 곳에 강조를 줄수 있다.

강한것과 부드러운 것으로 크게 나뉘며, 크기도 손으로 들수있는 것과 STEND를 이용해서 세워 둘수 있는 것이 있다. 그러나 이 반사판의 사용은 여러가지 제약을 밭게 된다. 구름이 끼어 일조량이 촬영도중 바뀐다든가, 심한 바람이 불어 반사판을 고정 시킬수 없다든지 하는 경우 이다. 해서 개발된 것이 DAY LIGHT이다. TUNGSTEN LIGHT에 BLUE FILTER를 착용시켜 사용하는 경우도 있지만 보통은 일광과 같은 색온도를 같는 DAY LIGHT를 사용한다.

가장 효과적인 야외 조명은 인물에 떨어지는 일광을 부드러운 SILK천으로 차단하여 산광을 만들어 주고, H.M.I등의 LIGHT를 이용하여 원하는 조명(심도의 조정등)을 하는 것이다. 구름의 흐름이나 일조량의 변화에 따른 영향을 최소한으로 줄일수 있는 이기법은 TONE을 일정하게 맡출수 있는 것으로, 미국영화나 광고에 많이 이용된다. 또한 석양을 배경으로 할때는 CAMERA에서 SUNSET FILTER등과 함께 오렌지색 계열(AMBER) FILTER를 사용하여 석양의 효과를 극대화 시킬수 있다.

밤 촬영에서는 건물에서 나오는 광원(TUNGUSTEN)과 월광(BLUE)으로 주광을 임의로 설정하여 촬영을 할수 있다. 많은 영화들이 이 두광원을 혼합하여 효과를 보고 있다. 특별한 효과를 위해 착색 FILTER를 이용해 극에서 원하는 효과를 낼수 있다.
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.....장소에따른 구분 [실내조명]
SET: 야외 촬영의 한계와 표현의 다양성을 추구한 사람들의 노력으로 영화는 촬영장소를 실내로 옮기게 된다. 실내촬영에서는 그 영화를 제작하는데 필요한 최소한의 사람들과 촬영및 조명장비가 필요하다. 그런 이유로 기존의 장소(OPEN)에서는 장소가 협소한 관계로 촬영과 조명에 애를 먹는 경우가 있다. 그래서 생각 해낸 것이 SET촬영이다. 영화사 초기에 멜리에스는 자신이 경영하던 빠의 무대를 이용해 TRICK촬영등 실내촬영을 했고, 영화사상 최초의 촬영소라고 전해지는 메리에스의 STUDIO가 생기고, 이후 오늘날과 같은 형식의 STUDIO가 에디슨의 "BLACK MARIA"(1893년 미국의 WEST ORANGE 근처)라고 전해지는데 여기에서 에드윈 엣 포터등 당대의 유명한 영화인이 배출되게 된다.

이후 미국을 중심으로 영화제작에 있어 SET촬영의 중요성이 인식되고, 다량의 SET가 건립 영화 제작에 열을 올리게 된다. SET에서의 촬영은 날씨와 시간등의 영향을 배제 할 수 있을뿐 아니라 촬영과 조명을 자유 자재로 구사 할수 있다. 또한 그 장소를 언제까지나 보존 할수도 있다. 앞서 서술 했지만 우리나라에선 1930년대초 김 성춘의 공로로 촬영소를 이용한 기록이 있다. 20개 영화사가 등록되어 영화를 제작하던 60-70년대에는 우리나라에서도 SET촬영이 활발하게 진행을 했었다. 사극과 시대물에는 야외 SET도 짓는 경우가 있는데 막대한 제작비가 투여 된다.

OPEN: 기존의 장소를 촬영장으로 활용하는 형태를 가르 킨다. 간편한 제작과 경비 시간을 절약 할 수 있지만, 장소가 협소한 경우는 충분한 조명이 이루어 지기 힘들다. 일반적으로 고감도 필름을 주로 사용하게 되고, 촬영과 조명에서 단조로움을 피할수 없게 된다. 영화사에서는 세계대전이 끝나고 이태리의 "네오 리얼리즘"계열의 작품들이 부족한 장비와 인원을 보충하고, 극의 사실성을 높이기 위해 주로 사용하면서 이후 DOCUMENTERY에서 거의 OPEN촬영에 의존하는 실정이며, 현장을 취재하는 뉴스는 말 할것도 없다.

우리는 거의 모든 실내 촬영을 OPEN에서 끝내야 함으로 신중한 선택과 함께 공간과 소도구를 충분히 활용하여 작품에 맡는 장소로 재 창조 시켜야 한다. 촬영이 끝나고 후회하기전에 주위의 정보를 수집하고 부지런히 다녀보는게 상책이 겠다. 작품에 맡는 곳이라도 촬영을 위해서 약간 공간적 여유를 같는게 촬영과 조명에서 유리하다는 것을 잊지 말자.

조명의 톤
영화조명의 이론은 여러가지 면에서 살펴볼 수 있지만 여기에서는 전체적인 분위기를 중심으로 살펴보자. 조명은 작품에서 연출, 촬영, 연기, 음악등이 그 분위기를 완벽하게 표현하기 힘들때 중요한 표현수단이 될수 있다. 작품을 대하면 우선 어떤 분위기로 기본을 잡을 것인가를 신중히 선택 해야 한다.

A) LOW KEY TONE LIGHTING: 화면에서 암부의 비율을 늘리고 중간조와 명부를 극히 제한하여 중후하고 안정감을 주는 조명방법을 말한다. 주로 쓰이는 형식의 영화로는 심리극, 추리극, 범죄극등 무거운 장면묘사에 적합하다.

B) MEDIUM KEY TONE LIGHTING: 특징적인 화면의 개성이나 강조가 없이 일반적이고 무난한 조명방법이다. 전체적인 TONE이 일정하게 하고 눈에 거슬리는 부분도 제거해야 한다. 일상적인 장면 묘사에 주로 사용되고 있다.

C) HIGH KEY TONE LIGHTING: 주로 희극에서 사용되는 방법으로 무표정한 배우의 얼굴도 가벼워 보이고, 밝아 보인다. 화면에서 암부를 가급적 줄이고 배우의 의상이나 SET의 색깔도 밝은 색을 선택한다. 배우의 심리상태가 즐겁거나, 행복한 감정등을 표현 할때, 주의 할점은 색깔의 배합에 신경을 써야 한다.

D) FLAT KEY TONE LIGHTING: 주광의 방향을 정면에서 잡아 그림자를 없애거나, 보조를 주광과 같은 밝기로 조정하는 방법이 있다.평면적인 화면이 되므로 DRAMA에서는 잘 쓰이지 않고 뉴스, 인터뷰등에서 주로 쓰인다. 전달성이 중시되고, 광효율을 높일때 주로 사용되는 기법이다.

E) SOFT KEY TONE LIGHTING : 주광과 보조광의 비율을 적정으로(3:1, 2:1)해서 그림자를 부드럽게 살려주는 기법으로, 무난한 DRAMA에 많이 사용된다. 일정한 TONE을 잡는데는 기술이 필요함으로, 많은 연습을 필요로 한다. 화면의 효과가 부드럽고, 정서적이다. 멜러물에서 많이 사용한다. 흔히들 LOW CONTRAST라고 한다. 주광은 직접조명으로 보조광은 간접조명으로 하여 효과를 볼수 있다.

F) HARD KEY TONE LIGHTING: 화면의 대부분이 암부로 형성 되어지게 보조광도 가급적 사용을 억제하는 방법이다. 화면의 제일 밝은 부분을 노출의 기준으로 보고
역광을 주광으로 볼때도 있다. 극적인 효과를 노릴때 사용한다.

위의 이론과 기법들은 특별한 상황이 아니고는 한 SCENE, SEQUNCE, 작품 전체를
구성, 통일 시킬 필요가 있다. .....

.....조명의 방법
A) 직접조명: LIGHT의 방향을 피사체에 직접 빛추므로 강한 CONTRAST를 낼수 있다. 강조하고자 하는 부분을 선택할수 있다.

B) 간접조명: LIGHT의 방향을 피사체의 반대 방향으로 놓고 반사판을 이용하여 주는 조명법을 말한다. 빛이 산광이 되기 때문에 부드러운 표현이된다. 또 하나의 방법은 SPAN-GLASS FILTER(유산지, 트레싱지)를 이용하여 직접조명 이면서도 산광효과를 낼수 있다.

C) 혼합조명: 두가지 의미에 혼합조명이 있는데 위에서 SOFT KEY TONE에서의 방법과 DAY LIGHT& TUNGUSTEN을 병행해서 사용하는 기법이다. 외에 작품의 분위기가 어느 시점을 구분으로 바뀐다거나 할때도 이론과 방법을 병행해서 사용할 수 있다. 다만 그 바뀌는 것이 일정한 형식과 논리를 갖추어야 한다.
.....

.....조명의 종류
A) 주광(主光:KEY LIGHT): 그 화면에서 피사체를 밝히는 주된 광원을 말하는데 태양의 위치나, 창 또는 방안의 광원이되는 전등등 관객이 이미 알고 있는 주광원의 방향은 맡추어 주어야 한다. 화면에서 광원이 소개가 안될때는 임의로 방향을 설정 할수 있으나 전후 CUT의 연결을 엄두에 두어야 한다. 일반적으로 임의로 설정항때는 피사체 정면에서 좌우 45', 위에서 아래로 비추는게 일반론이며, 피사체의 특징 얼굴의 광대뼈나 코, 피부등을 고려하여 약간 변하여도 무방하다.

B) 보조광(補助光:SUB LIGHT): 주광원의 90'각도에서 주광원의 진한 그림자를 부드럽게 살려주는 광을 말한다. 용도에따라 직접과 간접으로 할수 있고 주광과의 비율은 2-3:1로 많이 한다.

C) 역광(力光: BACK LIGHT): 피사체와 배경을 분리, 강조함으로써 강항 인상을 줄때 쓰인다. 광고에서는 필수 조명이고 위의 HARD KEY TONE에서는 역광에 노출을 놓는 경우가 많다.

D) SET LIGHT: 피사체의 배경을 밝히는 조명으로 실내촬영 에서는 이조명으로 밤낮을 구분한다. 작품의 분위기에 따라 TONE이 달라 질수 있다.

E) TOP LIGHT: 피사체의 특별한 강조가 필요할때 사용하지만 SET에서나 사용가능한 조명이다.

F) SPOT LIGHT: 화면의 어느 부분을 강조 하거나, 밤 LOCATION에서 멀리 있는 나무나 집등을 빛출때 사용한다. LIGHT앞에 돋보기가 있는 CINE KING 이라는 LIGHT를 사용한다.

G) EYE LIGHT: 배우의 눈을 살리기 위해 사용되며, BUST이상 큰 얼굴에 사용한다.

H) EFFECT LIGHT: TV에서 나오는 효과나, 효과적인 조명장치의 느낌을 주고자 할때 사용되는 LIGHT들

LIGHT의 종류와 보조 기구
A) HALOGEN(TUNGUSTEN) LIGHT:650, 1000, 2000, 3000, 5000W등 가장 흔하고 일반적으로 많이 쓰이는 종류

B) SMOL LIGHT: 100, 200, 300, 500W의 LIGHT로 화면의 배경을 장식하는 전구나 고감도로 촬영할때 쓰이기도 하는 LIGHT.

C) JUPITER( T TYPE과 D TYPE): 1, 2, 6, 9, 12구로 LIGHT의 가격이 저렴 하지만 사용하기에 불편하고 기동성이 떨어진다.

D) CINE KING: 영화용으로 제작된 SPOT LIGHT의 일종

E) SUN GUN: 전원이 없는 차안이나 비행기안등 악조건하에서 보조로 사용하는 충전식 조명기구(12, 24V를 주로 사용한다.)로 150. 250.300W의 밝기가 있다.

F) CATCH LIGHT: EYE LIGHT용으로 주로 사용되는 작은 조명기

G) H.M.I: SUN GUN용 200W, 575, 1200, 2500, 4000, 12000, 16000W등의 DAY LIGHT

H) 외에 특수한 목적으로 사용되는 LIGHT

I) GOBO & GOBO HEAD: 빛을 자유 자재로 끊는 역활을 하며, 정도에 따라 BLACK, WHITE, MINI, HALF, KOOKY등이 있다. LIGHT에 너무 가까이 사용하면 타는 경우가 있다.

[FILM WORK SHOP용 LIGHT SET]
A) 텅스텐라이트(아리) 1000와트: 인물등 주피사체를 빛추는 조명기로, 100볼트 전용, 220볼트로 사용시는 반드시 다운 도란스로 사용.

B) 쥬피터 650와트 2구 : 역광, 세트에 사용하는 라이트로 100볼트에서는 한구 한구 사용, 220볼트에서는 2수를 사용. 사용전에 반드시 사용장소의 전압을 확인하고 조명기 뒷면에 전압조전 스위치를 조정후 사용.

C) 백 라이트 1000와트: 역광, 세트에 사용하는 라이트로 220볼트 사용시는 전구를 220볼트용으로 교환후 사용.
추신: 상기 열거한 조명기는 엄청난 열과 빛을 내는 기구로 장시간 사용시 과열로 인한 전구의 파열, 전선의 화재, 촬영장의 전기 사고가 우려 됨으로 5분에서 10분이상 켜두지 말것, 특희나 올 라이트(ALL LIGHT)상태에는 많은 전력이 소비됨으로 여름철의 에어컨디셔너, 겨울철의 전기 히터등 전열기의 사용을 중지하고, 조명기의 사용 전력은 최대한 분산 하여 사용한다. 예를 들어 단층 촬영시는 안방, 건너방, 거실, 화장실등 복층 이상일 때는 각층으로 분리 사용하는 것이 좋다. 가장 이상적인 사용은 두께비 집에서 본선을 따서 사용하는 것이 가장 바람직 하지만 전기의 상식이 없이는 오히려 위험. 촬영이 끝나면 항상 조명기를 끄는 버릇을 들이자.

D) 본 선 :4구 본선은 2-3kw 사용.

E) 지 선 :3구 지선은 1-2kw 사용.

F) 연결선 :1구 연결선은 1kw 사용.
추신:각 전선은 본선, 지선 ,연결선 순으로 그 사용량이 다름으로 조명기에서 전력을 끄는 장소까지 얄은선에서 두꺼운 선으로 배치되게 사용. 촬영을 끝내고 항상 원형이 되게 정리 해야 오래 사용 할수 있음.

G) 고보 헤드 : 고보나 쿠키등을 물려서 자유 자재로 방향을 바꾸고 고정 하여 원하는 부분에 그림자를 주게하는 조명 악세사리.

H) "c" 클렘프: 천장이나 어떤 돌출부에 조명기를 메달게 하는 악세사리로, 고정이 잘 되었는지, 돌출부위를 파손 하지는 않는 지 주위 깊게 사용.

I) 나무 집게 : 조명기에 젤라틴 필터나 흑지등을 고정 시킬때 사용.

J) 쿠 키 : 각기 다른 모양의 그림자를 내며, 분위기를 줄때.

K) 고 보: 천장이나 벽등에 그림자를 낼때, 화면상 밤(벽의 중단 부분까지차단), 낯(천장과 약 4분의 1정도 차단)을 구별 해준다.

L) 우 드 락:실내 촬영시 고보에 붙여서 반사판으로 사용, 주로 바스트이상 큰 얼굴 촬영에 사용.

M) 작은고보:특정부분이 반사율이 높아(흰색등) 눈에 거슬릴때 부분적으로 빛차단.
추신: 고보의 사용이 어떤 의미에서는 사실적인 조명의 승패를 좌우 하는 아주 중요한 기술이다. 그 고보의 그림 자가 너무 뚜렷해서 오히려 거부감을 줄수도있다.

N)레프(반사판) : 야외 촬영시 역광에 의한 그림자나 나무, 건물등의 그늘에 피사체가 있을때 사용하며, 가까이는 부드럽게, 멀리는 강하게 사용. 촬영중 구름등에 주의. 바람에 흔들리는 것을 극히 주의. 심한 바람이 불어 고정 시킬수 없을 때에는 사용하지 않는게 바람직.

O) 조명기 다리: 충격이나 압력을 주어 다리가 휘어지면 사용할 수 없음.
.....決論
위에서도 알수 있듯이 조명의 방법이나 종류, 기계까지 자체 개발된 것이 거의 전무한 상태이다. 조명에 대한 자부심과 사명감, 주위의 관심, 정부의 지원과 과학의연계가 필요 하다. 그러나 영화조명을 주체적으로 끌어 안고 수용, 연구 하려는 끈임없는 노력 없이는 한국영화 조명의 발전은 요원한 이야기일 것이다. 작품의 정확한 이해와 탐구, 극에 맡는 표현은 무엇이며 필요한 장비는 어느것 인지도 알아야 할 것이다. 한걸음씩 나아가는 자세를 기대해 본다. 외국의 경우 조명은 촬영에 속해 있는 경우와 분리되어 있는 경우로 나뉘는데, 전자는 촬영감독의 지시하에서 CAMERA에 맡는 조명을 하고, 후자는 상대적으로 주관성을 띨수 있는 장점이 있다. 한가지 중요한 것은 촬영과 조명은 분리 될 수도 분리 되서도 안된다는 것이다. 그에 비해 우리나라의 조명은 외형으로는 분리된 것으로 보이지만 실제로는 촬영감독의 주문에 의해 이루어지는 형태를 취하는 경향이 짙다. 이로써 조명은 주체적인 자리매김을 이루어 내지 못한 감이 많이 든다. 영화 조명이 예술의 한 분야로 우뚝 서기위해선 조명에 대한 신념과 자신이 있을때 가능해질 것이다. 참으로 다행한 일은 그러한 의식을 가진 조명인이 한 명 두 명 느는 것과 조명기자재 생산에 관심을 같고 연구하는 사람들도 계속 노력 한다는데 있다. 많은 인재가 조명쪽으로 진출하고 정부나 기관에서도 과학화에 일조 한다면 앞으로의 전망은 밝다고 볼 수 있다.


 
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